Todo sobre tuning de autos

Fgos cómo se implementa la informática en la escuela primaria. El estudio de la informática en las condiciones de FGOS. Temas de proyectos a largo plazo

El programa de trabajo del círculo "Informática" se basa en el programa del autor sobre "Informática" para los grados 2-4. escuela primaria N. V. Matveeva, E. I. Chelak, N. K. Konopatova L. P. Pankratova, N. A. Nurova. Moscú, BINOM, Laboratorio de conocimientos, 2013. Cumple con el estándar educativo estatal federal para primaria. educación general.

Resultados planificados de dominar el programa de la asignatura académica informática en los grados 2-4

Resultados personales:

  • dominar las habilidades iniciales de adaptación en un mundo en desarrollo y que cambia dinámicamente;
  • desarrollo de motivos para actividades de aprendizaje;
  • desarrollo de la independencia y responsabilidad personal por sus acciones en actividades de información, basadas en ideas sobre normas morales, justicia social y libertad;
  • desarrollo de habilidades de cooperación con adultos y compañeros en diferentes situaciones sociales, la capacidad de no crear conflictos y encontrar salidas a situaciones controvertidas;

Resultados del metaujeto:

  • dominar formas de resolver problemas de naturaleza creativa y exploratoria;
  • la formación de la capacidad para planificar, controlar y evaluar las actividades educativas de acuerdo con la tarea y las condiciones para su implementación;
  • el uso de medios simbólicos de presentación de información para crear modelos de los objetos y procesos estudiados, esquemas para la resolución de problemas educativos y prácticos;
  • uso activo de medios de habla y medios de tecnologías de la información y la comunicación para resolver tareas de comunicación y cognitivas;
  • utilizar diversos métodos de búsqueda (en fuentes de referencia y el espacio abierto de información educativa de Internet), recolectar, procesar, analizar, organizar, transmitir e interpretar información de acuerdo con las tareas y tecnologías comunicativas y cognitivas de la asignatura académica, incluida la capacidad para ingresar texto usando el teclado, para fijar (registrar) valores medidos en forma digital y analizar imágenes, sonidos, preparar su discurso y actuar con audio, video y acompañamiento gráfico;
  • construir deliberadamente un enunciado verbal de acuerdo con las tareas de comunicación y redactar textos en forma oral y escrita;
  • dominar las acciones lógicas de comparación, análisis, síntesis, generalización, clasificación por características genéricas, establecer analogías y relaciones causa-efecto, construir razonamientos, referirse a conceptos conocidos;
  • voluntad de escuchar al interlocutor y dialogar; disposición a reconocer la posibilidad de que existan diferentes puntos de vista y el derecho de todos a tener el suyo propio; expresar su opinión y argumentar su punto de vista y valoración de los hechos;
  • voluntad de resolver de manera constructiva los conflictos teniendo en cuenta los intereses de las partes y la cooperación;
  • dominar la información inicial sobre la esencia y características de los objetos de información, procesos y fenómenos de la realidad;
  • Dominar los conceptos básicos de materias e interdisciplinares, reflejando conexiones y relaciones esenciales entre objetos y procesos;

Resultados de la asignatura:

  • dominar los conceptos básicos del pensamiento lógico y algorítmico, la imaginación espacial, la representación visual de datos y procesos, el registro y la ejecución de algoritmos;
  • la capacidad de actuar de acuerdo con el algoritmo y construir los algoritmos más simples, explorar, reconocer y representar formas geométricas, trabajar con tablas, diagramas, gráficos y diagramas, cadenas, agregados, presentar, analizar e interpretar datos;
  • Adquirir una comprensión inicial de la alfabetización informática.
  1. El contenido del plan de estudios de la asignatura informática en los grados 2-4

El estudio del curso del círculo "Infozayka" en el segundo grado comienza con el tema "El hombre y la información", en cuyo estudio se llama la atención del niño sobre el fenómeno de la información, se enfatiza su papel en la vida humana. Luego, se distinguen los tipos de información según la forma en que la percibe una persona, se introducen los conceptos de fuente y receptor de información mediante ejemplos sencillos, se discute una computadora como una herramienta que ayuda a una persona a trabajar con información.

El contenido del tercer capítulo forma la comprensión y las ideas de los escolares de que la computadora no procesa información (la información es procesada por una persona), sino datos, es decir, información codificada. Se da una idea de los tipos de datos (información codificada), lo cual es muy importante para que los estudiantes más jóvenes comprendan por qué existen diferentes programas aplicados: editores de texto y gráficos, hojas de cálculo, etc. - para procesar diferentes tipos de datos, apropiado Se requieren programas. Este capítulo inicia una conversación seria sobre la codificación binaria.

El contenido del cuarto capítulo está dirigido a la formación y desarrollo del concepto de documento, a las formas de su creación, ya que la comprensión de qué son los datos aún no es muy relevante para un alumno de segundo grado. Pero el concepto de documento es relevante en todos los sentidos, ya que los niños ya están lidiando constantemente con varios documentos en papel y electrónicos (con un certificado de nacimiento, declaraciones, certificados, archivos, etc.).

En el tercer grado, se lleva a cabo la repetición y el desarrollo. material de enseñanza estudió en segundo grado.

El capítulo dos trata sobre acciones con información. Los estudiantes, al hablar de acciones con información, se preparan para comprender el concepto del proceso de información. La culminación del contenido en el tercer grado es el concepto de objeto. Se está formando una idea de un objeto como objeto de nuestra atención, es decir, un objeto se comprende no solo objetos, sino también las propiedades de los objetos, procesos, eventos, conceptos, juicios, relaciones, etc. La escuela primaria seriamente considere objetos tales como "algoritmo", "programa", "ejecutor del algoritmo", "modelo", "control" y otros conceptos abstractos. Semejante recepción metódica permite al estudiante más joven hablar sobre las propiedades del algoritmo, las propiedades del ejecutante del algoritmo, las propiedades del proceso de control, etc., que es el contenido del curso en el grado 4.

Ya en el 3er grado comienza una conversación seria sobre la computadora como sistema, sobre los sistemas de información.

El contenido del cuarto grado es para lo que se debe estudiar informática en la escuela y, en particular, en la escuela primaria: en aras de formar y desarrollar conceptos sobre modelado, un modelo y un proceso de gestión. El tema de la administración es el más importante desde el punto de vista del Estándar Educativo del Estado Federal, el estándar de la segunda generación, ya que en la escuela primaria es necesario enseñar a los niños a controlar no solo una computadora y su tiempo, sino también a ellos mismos. .

  1. Planificación temática grado 2

Nombres de secciones y temas

Introducción a la informática (grado 2)

Sección 1. Hombre. Información. Un ordenador.

Reglas de seguridad y comportamiento en la clase de informática. Humanos e información

Que informacion hay

Fuentes de información

Fuentes de información escritas

Receptores de información

Computadora: una herramienta para trabajar con información

Portadores de información

Memoria del ordenador

Intermedio prueba a la sección “Hombre. Información. Un ordenador"

Análisis del trabajo de prueba

Sección 2. Codificación y decodificación de información

Codificación (decodificación): transformación de información de acuerdo con ciertas reglas

Tablas de códigos

Codificación con escritura alfabética

Idiomas de humanos y computadoras

Número y codificación de la información

Código de dos caracteres

Ayudantes humanos para contar

Codificación (decodificación) de información numérica y de texto

Trabajo de control intermedio al apartado "Codificación y decodificación de información"

Análisis del trabajo de prueba

Sección 3. Tipos de información y computadora

Editor de texto: un programa para trabajar con texto.

El teclado como medio para ingresar información de texto

Ingresando texto

Edición de texto.

El editor gráfico es un programa para trabajar con imágenes.

Ratón, tableta gráfica como medio para ingresar información gráfica

Crea pictogramas

Crear una imagen con las herramientas de un editor de gráficos.

Trabajo de control intermedio al apartado "Tipos de información y equipo"

Análisis del trabajo de prueba

Repetición del tema "Fuente y destinatarios de la información"

Repetición del tema "Codificación y decodificación de información"

Prueba final para el grado 2

Reserva de tiempo 1 hora

Total de lecciones en segundo grado 34

Nombre de secciones y temas Grado 3

Objetos de información (grado 3)

Sección 1. Acciones con información

Control entrante. Reglas de seguridad y comportamiento en la clase de informática. Un poco de historia de acciones con información.

Colección de información

Presentación de información

Codificación de información

Decodificación de información

Almacenamiento de datos

Procesamiento de datos

Transferencia de información

Trabajo de control intermedio al apartado "Acciones con información"

Análisis del trabajo de prueba

Sección 2. Objeto de información y sus características

Objetos y sus nombres

Propiedades del objeto

Composición del objeto

Acciones de objetos

Objeto de información y significado

Documento como objeto de información

Documento y archivo electrónico

Tipos de archivo

Trabajo de control intermedio al apartado "Objeto de información y sus características"

Análisis del trabajo de prueba

Sección 3. Objetos de información y computadora

Representación de objetos de información en una computadora.

Texto - objeto de información

Formato de texto

Imagen: objeto de información gráfica

Esquema y mapa: objetos de información gráfica

Tabla - objeto de información

Hoja de cálculo

Introducción y edición de datos numéricos y de texto en una hoja de cálculo

Trabajo de control intermedio para la sección "Objetos de información y computadora"

Análisis del trabajo de prueba

Repetición del tema "Acciones con información"

Repetición del tema "Objetos de información"

Prueba final para el grado 3

Reserva de tiempo 1 hora

Total de lecciones en tercer grado 34 horas

Grado de planificación 4

Mundo virtual (grado 4)

Sección 1. Objetos del mundo virtual humano

Control entrante. TUBERCULOSIS. Conceptos y terminos

Análisis de control de entrada. División y generalización de conceptos

Relaciones entre conceptos

Conceptos compatibles e incompatibles

Los conceptos de "verdad" y "falsedad"

Juicios

Juicios complejos

Inferencia

Prueba intermedia para la sección "Objetos del mundo virtual humano"

Análisis del trabajo de prueba

Sección 2. Mundo virtual informático

Concepto de modelo

Modelo de objeto

Modelo textual de la relación entre conceptos

Modelo gráfico de la relación entre conceptos

Objetivos y fundamentos de la gestión

Controlarte a ti mismo y a los demás

Manejo de objetos inanimados

Esquema de control. Gestión informática

Prueba intermedia para el apartado "Mundo virtual informático"

Análisis del trabajo de prueba

Sección 3. Algoritmos y ejecutores

Algoritmo

Tipos de algoritmos por método de registro

Tipos de algoritmos para la secuencia de ejecución de comandos.

Propiedades del algoritmo

Ejecutor de algoritmo

Algoritmo y programa informático

Elaboración de programas lineales para intérpretes.

Programación condicional

Trabajo de control intermedio para la sección "Algoritmos y Ejecutores"

Análisis del trabajo de prueba

Repetición del tema "El mundo virtual del hombre"

Repetición del tema "El mundo virtual de la computadora"

Prueba final para el grado 4

Reserva de tiempo 1 hora

Total de lecciones en cuarto grado 34 horas

  1. Bibliografía
  1. Matveeva N.V. Informática y TIC: un libro de trabajo para el grado 2, parte 1 - M.: BINOM. Laboratorio de conocimiento, 2011
  2. Matveeva N.V. Informática y TIC: un libro de trabajo para el grado 2, parte 2- M.: BINOM. Laboratorio de conocimiento, 2011
  3. Matveeva N.V. Informática y TIC: cuaderno de ejercicios para el tercer grado, parte 1- M.: BINOM. Laboratorio de conocimiento, 2011
  4. Matveeva N.V. Informática y TIC: cuaderno de ejercicios para el tercer grado, parte 2- M.: BINOM. Laboratorio de conocimiento, 2011
  5. Matveeva N.V. Informática y TIC: cuaderno de ejercicios para el grado 4, parte 1- M.: BINOM. Laboratorio de conocimiento, 2011
  6. Matveeva N.V. Informática y TIC: cuaderno de ejercicios para el grado 4, parte 2- M.: BINOM. Laboratorio de conocimiento, 2011

<<СОГЛАСОВАНО>>

Acta No. ____ de la reunión del MO

Profesores de matemáticas, física, informática.

De ______________

Jefe de ShMO

Orosova T.B. ______________

"ACORDADO"

Subdirector de OIA

Nota explicativa

Nota explicativa

El objetivo principal del curso de informática es formar las habilidades de los estudiantes para adaptarse al mundo de la información moderno, fomentar una cultura de la información y enseñarles conocimientos de informática.

El estudio de la informática y la tecnología de la información en la implementación de este programa de trabajo en la escuela primaria tiene como objetivo lograr los siguientes objetivos:

  • la formación de ideas generales de los escolares sobre la imagen informativa del mundo, la información y los procesos de información como elementos de la realidad;
  • conocimiento de los conceptos teóricos básicos de la informática;
  • adquirir experiencia en la creación y transformación de objetos de información simples: textos, dibujos, diagramas de varios tipos, incluido el uso de una computadora;
  • la formación de la capacidad para construir los modelos de información más simples y utilizarlos en la resolución de problemas educativos y prácticos, incluso al estudiar otras materias escolares;
  • la formación de una imagen sistémica e informativa del mundo (cosmovisión) en el proceso de creación de textos, dibujos, diagramas;
  • formación y desarrollo de habilidades para el uso de manuales electrónicos, diseñadores, simuladores, presentaciones en el proceso educativo;
  • formación y desarrollo de habilidades para usar una computadora para pruebas, organización de juegos educativos y carreras de relevos, búsqueda de información en libros de referencia electrónicos y enciclopedias, etc.

Las principales tareas del programa de trabajo:

  • la formación de habilidades educativas generales: pensamiento lógico y algorítmico, el desarrollo de la atención y la memoria, la inculcación de habilidades de autoaprendizaje, habilidades de comunicación y elementos de la cultura de la información, la capacidad de trabajar con información (transferencia, almacenamiento, transformación y búsqueda) ;
  • formación de la capacidad de presentar información de diversas formas (en forma de números, texto, dibujos, tablas, diagramas), organizar la información alfabéticamente y valores numéricos(ascendente y descendente), construye las expresiones lógicas más simples;
  • formación de los conceptos de "equipo", "ejecutante", "algoritmo" y la capacidad de elaborar algoritmos para ejecutantes educativos;
  • inculcar en los estudiantes las habilidades necesarias para utilizar las tecnologías de la información y la informática modernas para resolver problemas educativos y prácticos.

Documentos legales normativos sobre cuya base se desarrolló el programa de trabajo:

  • Ley de la Federación de Rusia de 10.07.1992 Nº 3266-1 "Sobre educación" (enmendada y complementada);
  • Ley de la región de Tambov de 29 de diciembre de 1999 No. 96-Z "Sobre la educación en la región de Tambov" (con enmiendas y adiciones);
  • Ley de la región de Tambov de 04.06.2007 No. 212-З "Sobre el componente regional del nivel educativo estatal de educación general primaria, general básica y secundaria (completa) de la región de Tambov";
  • por orden del Ministerio de Educación de Rusia de 6 de octubre de 2009 No. 373 "Sobre la aprobación e implementación del estándar educativo estatal federal para la educación primaria general";
  • por orden del Ministerio de Educación de Rusia de 26 de noviembre de 2010 No. 1241 "Sobre enmiendas al Estándar Educativo del Estado Federal de Educación Primaria General, aprobada por orden del Ministerio de Educación y Ciencia Federación Rusa de 6 de octubre de 2009 No. 373 ";
  • por orden del Ministerio de Educación de Rusia de 22 de septiembre de 2011 No. 2357 "Sobre las enmiendas al estándar educativo estatal federal de educación primaria general, aprobada por orden del Ministerio de Educación y Ciencia de la Federación de Rusia No. 373 de octubre 6, 2009 ";
  • un programa educativo básico aproximado de educación primaria general, recomendado por el Consejo de Coordinación del Departamento de Educación General del Ministerio de Educación y Ciencia de Rusia sobre la organización de la introducción del Estándar Educativo del Estado Federal para uso de las instituciones educativas de Rusia Federación, un programa educativo básico aproximado de educación primaria general;

El programa de trabajo se basa en:

  • del componente federal del estándar estatal de educación general primaria, programas de cursos de informática para los grados 2-4 de educación general primaria (Autores: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova, 2012).

Justificación de la elección de programas para el desarrollo de un programa de trabajo:

Nuestro tiempo impone nuevas exigencias a las personas. La cantidad de información que cada uno de nosotros tiene que procesar crece día a día. Los medios de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) que utilizamos (desde libros de consulta, teléfonos, lavadoras hasta ordenadores) son cada vez más complejos y requieren de más conocimientos y habilidades para trabajar con ellos. Por ello, la cultura de la información adquiere hoy especial relevancia, muchos elementos de la cual deben formarse en la escuela primaria.

La cultura de la información es un sistema de conocimientos generales, ideas, actitudes, actitudes, estereotipos conductuales que permiten a una persona construir correctamente su comportamiento en el campo de la información: buscar información en el lugar adecuado, percibirla, recopilarla, presentarla y transmitirla en el manera correcta.

Este concepto se encuentra entre conceptos tales como cultura artística, cultura de comportamiento, etc. La cultura de la información incluye la capacidad de recibir y transmitir información rápidamente, utilizar fuentes de información: libros de referencia, diccionarios, enciclopedias, horarios de trenes, programas de televisión, etc.

En la actualidad, es de particular importancia la posesión de tecnologías de la información y la comunicación para la búsqueda, transmisión, almacenamiento, procesamiento de diversos tipos de información (textos, numéricos, gráficos, materiales de video y audio).

El programa tiene como objetivo implementar un modelo de desarrollo cualitativamente nuevo y orientado a la personalidad de una escuela primaria masiva y está diseñado para asegurar el cumplimiento de los siguientes objetivos principales:

  • el desarrollo de la personalidad del estudiante, sus habilidades creativas, el interés por aprender, la formación del deseo y la capacidad de aprender;
  • educación de los sentimientos morales y estéticos, actitud positiva emocional y basada en valores hacia uno mismo y el mundo que lo rodea;
  • dominar el sistema de conocimientos, habilidades y destrezas, experiencia en la implementación de varios tipos de actividades;
  • protección y fortalecimiento de la salud física y mental de los niños;
  • preservación y apoyo de la individualidad del niño.

Los cambios realizados en los programas ejemplares y de autor tienen como objetivo desarrollar la capacidad de registrar información sobre el mundo que los rodea; buscar, analizar, evaluar críticamente, seleccionar información; organizar la información; dar información; diseñar objetos y procesos, planificar sus acciones; crear, implementar y ajustar.

La construcción de este programa de trabajo se basa en un enfoque histórico-natural. Permite a los niños formar una cadena continua de conceptos informáticos:

información - procesos de información - algoritmo - ejecutor.

Por lo tanto, estos conceptos se perciben no como separados, sino como unidos por conexiones sistémicas.

El lugar y el papel del curso de capacitación en el dominio de los requisitos para el nivel de capacitación de los estudiantes de acuerdo con los estándares educativos del estado federal.

Para preparar a los niños para la vida en una sociedad de la información moderna, en primer lugar, es necesario desarrollar el pensamiento lógico, la capacidad de análisis. La tecnología de dicha formación debería ser masiva y estar disponible al público.

En muchos sentidos, el papel de la enseñanza de la informática en el desarrollo del pensamiento se debe a los desarrollos modernos en el campo de las técnicas de modelado y diseño, basados ​​en el pensamiento conceptual inherente a los humanos. La capacidad de cualquier área temática para resaltar un sistema de conceptos, presentarlos como un conjunto de atributos y acciones, describir algoritmos de acción y esquemas de inferencia (es decir, lo que sucede en el modelado lógico de la información) mejora la orientación de una persona en esta área temática y da testimonio de su pensamiento lógico desarrollado.

Aspectos del estudio de la informática:

­ Tecnológico.

La informática es considerada como un medio de formación de potencial educativo que permite desarrollar las tecnologías más avanzadas para la actualidad: las tecnologías de la información.

­ Educación general.

La informática se considera un medio para desarrollar el pensamiento lógico, la capacidad de analizar, identificar entidades y relaciones, describir planes de acción y sacar conclusiones lógicas.

El programa está diseñado para 102 estudiantes. horas: 2-4 grado - 34 horas (1 hora por semana).

Formas de organización proceso educativo:

El estudio del curso se lleva a cabo mediante la realización de clases. diversas formas: historia, conversación, demostraciones, explicación, trabajo práctico en la computadora, Trabajo independiente, juegos de rol y de negocios. Este programa incluye partes teóricas y prácticas. La parte práctica del programa prevé la implementación de un breve trabajo práctico en la computadora (no más de 15 minutos)

Tecnologías de aprendizaje:

La formación bajo este programa se lleva a cabo utilizando elementos de la tecnología de aprendizaje individualizado Inge Unt, A.S. Granitskaya, tecnologías que salvan la salud, así como la teoría de la generalización significativa de V.V. Davydov, la teoría de la mejora de la actividad cognitiva de los escolares (T.I.Shamova, A.K. Markova), la pedagogía de la cooperación, la tecnología de la educación diferenciada, el concepto de la formación etapa por etapa de las acciones mentales de P.Ya. Galperin, trabaja en la enseñanza orientada a la personalidad I. Yakimanskaya.

Formación de competencias clave de los estudiantes.

El programa proporciona la formación de habilidades y habilidades educativas generales, modos universales de actividad y competencias clave en los estudiantes.

Un componente importante de la cultura de la información es la competencia en TIC, que se entiende como la capacidad de aplicar adecuadamente herramientas TIC ampliamente difundidas y fuentes de información ampliamente disponibles para resolver problemas básicos relacionados con el procesamiento y la comunicación de la información.

La competencia en TIC no depende necesariamente de la electrónica moderna. medios tecnicos y tecnologías y dispositivos digitales. La búsqueda de información puede ir tanto en una enciclopedia como en una biblioteca, la presentación oral no necesariamente usa un micrófono o un proyector, etc. Dominar la tecnología en sí, es decir, la formación de las calificaciones de TIC de un estudiante, es parte del objetivo educativo de formando su competencia en TIC.

Se lleva a cabo el control de los conocimientos, destrezas y habilidades desarrolladas: El control de la asimilación del material teórico se realiza mediante cuestionamiento oral, testeo y análisis de lo realizado asignaciones prácticas... La actividad creativa se supervisa de acuerdo con los siguientes criterios:

  • comunicatividad: la emocionalidad de la comunicación de los niños, la capacidad de escucharse y entenderse, pensar juntos e implementar un plan;
  • actividad creativa: iniciativa, capacidad para tomar decisiones independientes.

Formas de control:

encuesta oral (EQ), encuesta escrita (PO), prueba (T), encuesta frontal (FO), autocontrol (SK), trabajo independiente (SR), trabajo de control (CR), trabajo práctico (PR), defensa del proyecto (RFP)).

Como resultado de estudiar ciencias de la computación y tecnología de la información, el estudiante debe asistir a la escuela primaria.

Entender:

  • que dependiendo de los órganos de los sentidos con los que una persona perciba la información, se le llama sonora, visual, táctil, olfativa y gustativa;
  • que, dependiendo de la forma en que se presente la información en papel u otro medio, se le denomina texto, numérico, gráfico, tabular;
  • que el hombre, la naturaleza, los libros pueden ser fuentes de información;
  • que una persona puede ser tanto una fuente de información como un receptor de información;

Saber:

  • que los datos son información codificada;
  • que la misma información se puede presentar de diferentes formas: texto, imagen, tabla, números;
  • cómo describir los objetos de la realidad, es decir cómo presentar información sobre ellos de diversas formas (en forma de números, texto, imágenes, tablas);
  • trabajo corregido con una computadora y precauciones de seguridad;

Ser capaz de:

  • nombrar y describir varios ayudantes humanos en el conteo y procesamiento de información (palos de conteo, ábaco, ábaco, calculadora y computadora);
  • utilizar medios de tecnología de la información: radio, teléfono, grabadora, computadora;
  • utilizar una computadora para resolver las tareas educativas y prácticas más sencillas, para ello: tener las habilidades iniciales en el uso de la tecnología informática, ser capaz de realizar las operaciones más simples con archivos (crear, guardar, buscar, ejecutar un programa); ejecutar los programas de aplicación más simples y ampliamente utilizados: editor de texto y gráficos, simuladores y pruebas;

La formación se realiza mediante kits educativos y metodológicos:

  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Pankratova Informatics: un libro de texto para el segundo grado. - M.: BINOM. Laboratorio de conocimiento, 2012
  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Pankratova Informatics: un libro de texto para el tercer grado. - M.: BINOM. Laboratorio de conocimiento, 2010
  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Pankratova Informatics: un libro de texto para el grado 4. - M.: BINOM. Laboratorio de conocimiento, 2010

Grado 2 (34 horas)

Tipos de información. Hombre y computadora (7 horas).

Formas de obtener información por parte de una persona: vista, oído, olfato, tacto, gusto. Órganos de los sentidos (ojos, oídos, nariz, lengua, piel). Formas de transmitir información por parte de una persona: sonidos y habla, expresiones faciales, gestos, signos y señales. Tipos de información: sonora, visual, gustativa, táctil (táctil), olfativa.

Fuentes de información. Fuentes naturales de información. Fuentes artificiales de información. Receptores de información. Receptores de varios tipos de información. Dispositivos para la transmisión de información. Radio. Teléfono.

Instrumentos. La computadora como herramienta. Las partes principales de la computadora: unidad del sistema, monitor, teclado, mouse. Dispositivos de entrada de información. Dispositivos de salida de información. Portadores de información.

  • formas de obtener información por parte de una persona;
  • formas de transmitir información por parte de una persona;
  • principales tipos de información;
  • fuentes de información artificiales y naturales;
  • dispositivos de transmisión de información;
  • dispositivo de computadora personal;
  • para distinguir entre software y hardware de una computadora.
  • transferir información sobre el objeto de diversas formas;
  • utilizar un ordenador para resolver las tareas prácticas más sencillas y didácticas, para ello: ejecutar programas, simuladores y pruebas.
  • poder cambiar el tamaño y mover ventanas, responder a cuadros de diálogo;
  • ingrese información en una computadora usando un teclado y un mouse.

Codificación de información (7 horas).

Portadores de información. Codificación de información. Formas de presentación de la información: codificación de sonido; dibujo, codificación de letras, jeroglíficos, etc. Alfabeto y codificación de información: los alfabetos griego y latino como base de la escritura alfabética. El alfabeto inglés y el alfabeto eslavo: origen y uso.

Fuentes de información escritas: papiros, pergaminos, libros, archivos.

Lenguaje natural. Lenguajes artificiales (formales). Alfabeto de computadora. Transferencia de datos. Procesamiento de datos. Ejecutor. Equipo. Algoritmo.

Requisitos para el nivel de formación:

  • que la información se puede presentar en un soporte de información utilizando varios signos (letras, números, signos de puntuación y otros);
  • que la información pueda almacenarse, procesarse y transmitirse a largas distancias en forma cifrada;
  • cómo se pueden guardar los datos;
  • el concepto de memoria de computadora;
  • tener una idea de los algoritmos, dar ejemplos de ellos;
  • tener una idea de los artistas intérpretes o ejecutantes y los sistemas de los equipos de artistas intérpretes o ejecutantes
  • para codificar información de varias formas y decodificarla usando la tabla de códigos de correspondencia;
  • usar una computadora para resolver problemas educativos y prácticos más simples;
  • Ser capaz de componer un algoritmo para un ejecutante con un conjunto dado de sistemas de comando del ejecutante (SCI) y escribirlo en una forma determinada.

Información y datos (11 horas).

Datos. Sus tipos. Datos de texto. Memoria del ordenador.

Información de texto. Editor de texto. Herramientas de edición de texto.

Codificación de información gráfica. Tipos de información gráfica. Computación y gráficos. Primitivas gráficas. Editor de gráficos. Herramientas de edición gráfica.

Información numérica. Métodos de contar objetos en la antigüedad. Número como una forma de representar información sobre hora, fecha, calendario. Codificación de información numérica. Código de dos caracteres. Codificación binaria de información. Ayudantes humanos para contar: ábaco, ábaco, máquina sumadora, calculadora, computadora.

Requisitos para el nivel de formación:

  • cómo codificar información textual, gráfica y numérica;
  • tipos de información gráfica;
  • propósito y operaciones básicas del editor de gráficos.
  • áreas de uso de información numérica;
  • dispositivos básicos que se utilizan cuando se trabaja con información numérica.
  • usar una computadora para resolver problemas de procesamiento de información textual, gráfica y numérica.

Documento y métodos de su creación (8 horas)

Documentos escritos. Documento.

Computadora electrónica. Dispositivos y programas para el procesamiento de datos. Documentos electrónicos. Archivo. Nombre del archivo. Expansión.

Busque un documento. Archivo. Bibliotecas. La Internet. Palabra clave. Ventana de búsqueda. Sistema de búsqueda... Servidor.

Creación de un documento de texto. Edición. Formateo. Fuente. Dispositivos para trabajar con información gráfica. Tableta gráfica. Escáner. Cámara digital. Teléfono móvil.

Requisitos para el nivel de formación:

  • concepto de documento;
  • tipos de datos que puede contener un documento electrónico;
  • los conceptos de edición y formato de texto.
  • cómo se organiza la búsqueda de información.
  • crear, almacenar y procesar documentos electrónicos;
  • utilizar una computadora para buscar información, incluso en Internet;
  • Aplicar varios dispositivos técnicos para trabajar con información gráfica.

Generalización y repetición de lo aprendido durante el año. (1 hora)

Grado 3 (34 horas)

Tipos de información. Hombre y computadora (6 horas)

Reglas para trabajar en una computadora y TB. Persona e información. Fuentes y receptores de información. Fuentes de información artificiales y naturales. Portadores de información. ¿Qué sabemos sobre la computadora?

Requisitos para el nivel de formación:

  • que existen fuentes de información artificiales y naturales;
  • principales fuentes de información;
  • reglas para trabajar con una computadora y precauciones de seguridad;
  • presentar en un cuaderno y en la pantalla de una computadora la misma información sobre un objeto de diferentes maneras;
  • utilizar un ordenador para resolver las tareas prácticas más sencillas y didácticas, para ello: ejecutar simuladores y pruebas.

Acciones con información (8 horas)

Un poco de historia de acciones con información. Colección de información. Presentación de información. Codificación de información. Decodificación de información. Almacenamiento de datos. Procesamiento de datos.

Requisitos para el nivel de formación:

  • que la información se puede presentar en un soporte de información utilizando varios signos (letras, números, signos de puntuación y otros);
  • esa información puede almacenarse, procesarse y transmitirse a largas distancias en forma cifrada.
  • para codificar información de varias formas y decodificarla usando la tabla de códigos de correspondencia;
  • recibir la información necesaria sobre el objeto de la actividad, mediante dibujos, diagramas, bocetos, dibujos (en papel y soportes electrónicos);
  • usar una computadora para resolver problemas educativos y prácticos más simples.

Objeto y sus características (9 horas)

Un objeto. El nombre del objeto. Propiedades del objeto. Propiedades generales y distintivas. Propiedades esenciales y toma de decisiones. Composición elemental del objeto.

Acciones de objetos. Relaciones entre objetos.

Requisitos para el nivel de formación:

  • que los textos y las imágenes son objetos de información;
  • cómo describir los objetos de la realidad, es decir cómo presentar información sobre ellos de diferentes maneras;
  • presentar en un cuaderno y en la pantalla de una computadora la misma información sobre un objeto de diferentes maneras;
  • trabajar con textos e imágenes (objetos de información) en una pantalla de computadora.

Objeto de información y computadora (10 horas)

Objeto de información y significado. Documento como objeto de información.

Documento y archivo electrónico. Editor de texto y texto. Editor gráfico y de imagen. Esquema y mapa. Número y hojas de cálculo. Hoja de cálculo y hojas de cálculo.

Requisitos para el nivel de formación:

  • que el documento es un objeto de información;
  • presentar en un cuaderno y en una pantalla de computadora la misma información sobre un objeto de diferentes maneras: en forma de texto, dibujo, tabla, números;
  • trabajar con textos e imágenes (objetos de información) en una pantalla de computadora;
  • utilizar una computadora para resolver las tareas educativas y prácticas más sencillas, para ello: tener habilidades iniciales en el uso de la tecnología informática, ser capaz de realizar las operaciones más sencillas con archivos (crear, guardar, buscar, lanzar);
  • ejecute los programas de aplicación más simples y ampliamente utilizados: editor de texto y gráficos; hojas de cálculo.

Repetición de lo aprendido durante el año (1 hora)

Grado 4 (34 horas)

Repetición (7 horas)

Reglas para trabajar en una computadora y TB. Persona e información. Acción con información. Objeto y sus propiedades. Relación entre objetos. Un ordenador.

Requisitos para el nivel de formación:

  • que los textos y las imágenes son objetos de información;
  • el propósito de los principales dispositivos informáticos para la entrada, salida y procesamiento de información;
  • reglas para trabajar con una computadora y precauciones de seguridad.
  • Presentar en un cuaderno y en una pantalla de computadora la misma información sobre un objeto de diferentes maneras: en forma de texto, una imagen, una tabla y números.

Concepto, juicio, inferencia (9 horas)

Concepto. División y generalización de conceptos. Relaciones entre conceptos. Conceptos compatibles e incompatibles. Los conceptos de "verdadero" y "falso". Juicio. Inferencia.

Requisitos para el nivel de formación:

  • el significado de los términos "concepto", "juicio", "inferencia".
  • dar ejemplos de conceptos compatibles e incompatibles;
  • emitir juicios basados ​​en una comparación de sus cualidades funcionales y estéticas, características de diseño;
  • dar ejemplos de relaciones entre conceptos.

Modelado y modelado (11 horas)

Modelo de objeto. Modelo de la relación entre conceptos. Algoritmo. El ejecutor del algoritmo. Programa de computadora.

Requisitos para el nivel de formación:

  • que los modelos de objetos pueden ser grandes o pequeños;
  • descripciones de algoritmos en el lenguaje de los diagramas de bloques;
  • que el ejecutor del algoritmo puede ser una persona y una computadora;
  • una forma de escribir algoritmos usando un diagrama de bloques;
  • estructuras básicas de algoritmos;
  • cómo describir los objetos de la realidad, es decir cómo presentar información sobre ellos de diversas formas (en forma de números, texto, imágenes, tablas).
  • dar ejemplos de algoritmos;
  • siga instrucciones, algoritmos simples al resolver Objetivos de aprendizaje;
  • trabajar con los programas informáticos más sencillos.

Gestión de información (6 horas)

Manejarse a sí mismo y a los demás. Manejo de objetos inanimados.

Esquema de control. Gestión informática.

Requisitos para el nivel de formación:

  • que una persona puede controlarse a sí misma con otros objetos vivos e inanimados.
  • búsqueda, las transformaciones más simples, almacenamiento, uso y transmisión de información y datos utilizando la tabla de contenidos, índices, catálogos, libros de referencia, cuadernos, Internet;
  • crear proyectos y presentaciones elementales usando una computadora.

Repetición de lo aprendido en un año. (1h.)

Plan académico-temático

2do. grado

Nombre de la sección

Horas totales

Número de horas

Formas de control

Tipos de información, hombre y computadora

Reglas de conducta en la clase de informática. Persona e información.

¿Qué información hay?

Fuentes de información.

Receptores de información.

Computadora y sus partes

Generalización sobre el tema "Tipos de información, hombre y computadora"

Codificación de información

Portadores de información.

Codificación de información.

Fuentes de información escritas.

Lenguajes humanos y lenguajes de programación.

Generalización sobre el tema "Codificación de información"

Información y datos

Datos de texto.

Datos gráficos

Información numérica

Codificación decimal

Codificación binaria

Datos numéricos

Generalización sobre el tema "Información y datos"

Documento y como crearlo

Documento y su creación

Documento y archivo electrónico

Búsqueda de documentos

Creando un documento de texto

Creando un documento gráfico

Repetición de lo aprendido en un año

Plan académico-temático

Grado 3

Nombre de la sección

Horas totales

Número de horas

Formas de control

Tipos de información. Humano y computadora

Reglas para trabajar en una computadora y TB. Humanos e información

Fuentes y receptores de información

Fuentes de información artificiales y naturales

Portadores de información.

¿Qué sabemos de la computadora?

Generalización sobre el tema: “Tipos de información. Hombre y computadora "

Acciones con información

Un poco de historia de acciones con información.

Colección de información

Presentación de información

Codificación de información

Decodificación de información

Almacenamiento de datos

Procesamiento de datos

Generalización sobre el tema: "Acciones con información"

Objeto y sus características

Nombre del objeto

Propiedades del objeto

Propiedades generales y distintivas

Propiedades esenciales y toma de decisiones

Composición elemental del objeto

Acciones de objetos

Relaciones entre objetos

Generalización sobre el tema: "Objeto y sus características"

Objeto de información y computadora

Objeto de información y significado

Documento como objeto de información

Documento y archivo electrónico

Editor de texto y texto

Editor gráfico y de imagen

Esquema y mapa

Número y hojas de cálculo

Hoja de cálculo y hojas de cálculo

Repetición de lo aprendido en un año.

Plan académico-temático

Cuarto grado

Nombre de la sección

Horas totales

Número de horas

Formas de control

Reiteración

Reglas para trabajar en una computadora y TB. Persona e información.

Acción con información

Objeto y sus propiedades

Relación entre objetos

Un ordenador

Taller de informática

Concepto, juicio, inferencia

División y generalización de conceptos

Relaciones entre conceptos

Conceptos compatibles e incompatibles

Los conceptos de "verdad" y "falsedad"

Juicio

Inferencia

Tareas lógicas

Generalización

NOTA EXPLICATIVA

El programa de informática para la escuela básica se basa en el Estándar Educativo del Estado Federal de Educación General, Requisitos para los resultados de dominar el programa educativo básico de educación general básica. La necesidad de desarrollar un nuevo programa se debe, por un lado, a una revisión del contenido de la educación general en su conjunto, por otro lado, la necesidad del desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y la necesidad relacionada prestar más atención a los temas de algoritmización y programación en el curso de informática. Esto tiene en cuenta el importante papel que juega el pensamiento algorítmico en la formación de la personalidad.

Hoy en día, la actividad humana en términos tecnológicos está cambiando muy rápidamente; las tecnologías existentes y sus encarnaciones técnicas específicas son rápidamente reemplazadas por otras nuevas, que un especialista debe dominar de nuevo. En estas condiciones, el papel de la educación fundamental es grande, asegurando la movilidad profesional de una persona, su disposición para dominar las nuevas tecnologías, incluidas las tecnologías de la información. Por tanto, en el contenido del curso de informática de la escuela básica, es recomendable centrarse en el estudio de los fundamentos fundamentales de la informática, el desarrollo de habilidades algorítmicas, para realizar plenamente el potencial educativo general de este curso. El curso de informática básica de la escuela forma parte del curso continuo de informática, que también incluye un curso propedéutico en la escuela primaria y una formación especializada en informática en la escuela secundaria.

La informática tiene un número muy grande y creciente de conexiones interdisciplinarias, tanto a nivel del aparato conceptual como a nivel de instrumentación. Muchas disposiciones desarrolladas por la informática se consideran la base para la creación y el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC), uno de los logros tecnológicos más importantes de la civilización moderna. Junto con las matemáticas, la física, la química y la biología, el curso de informática sienta las bases de la cosmovisión científica natural.

Las metas a alcanzar en el estudio de la informática en la escuela se determinan sobre la base de las metas de la educación general, formuladas en el concepto de la Norma Estatal Federal para la Educación General. Tienen en cuenta la necesidad del desarrollo integral de la personalidad de los estudiantes, el dominio de los conocimientos, el dominio de las habilidades necesarias, el desarrollo de intereses cognitivos y habilidades creativas, fomentando rasgos de personalidad valiosos para cada persona y la sociedad en su conjunto.

Este programa tiene en cuenta que hoy, de acuerdo con el Estándar Educativo de Educación Primaria del Estado Federal, al final de la escuela primaria, los estudiantes adquieren las competencias en TIC suficientes para la educación superior.

Además, en la escuela básica, a partir del quinto grado, consolidan las habilidades técnicas adquiridas y las desarrollan como parte de su aplicación en el estudio de todas las materias. El curso de informática, que completa la escuela básica, se basa en la experiencia del uso constante de las TIC, que los estudiantes ya tienen, brinda una comprensión teórica, interpretación y generalización de esta experiencia.

Objetivos de estudiar informática en la escuela básica.

    la formación de información y cultura algorítmica; formación de una idea de una computadora como un dispositivo universal de procesamiento de información; desarrollo de habilidades y habilidades básicas para usar dispositivos informáticos;

    formación de una idea de los principales conceptos que se estudian: información, algoritmo, modelo y sus propiedades;

    desarrollo del pensamiento algorítmico necesario para la actividad profesional en sociedad moderna; desarrollo de habilidades para componer y escribir un algoritmo para un ejecutante específico; formación de conocimientos sobre construcciones algorítmicas, valores lógicos y operaciones; familiaridad con uno de los lenguajes de programación y estructuras algorítmicas básicas: lineal, condicional y cíclico;

    la formación de habilidades para formalizar y estructurar la información, la capacidad de elegir una forma de presentar los datos de acuerdo con la tarea en cuestión: tablas, cuadros, gráficos, diagramas, utilizando software apropiado para el procesamiento de datos.

    formación de habilidades y habilidades de comportamiento seguro y apropiado al trabajar con programas informáticos y en Internet, la capacidad de cumplir con las normas de ética y ley de la información.

Lugar de la asignatura en el plan de estudios

La informática se estudia en los grados 7-9 de la escuela básica, una hora por semana. Sólo 105 horas. A la parte invariante se le asignan 78 horas de tiempo de estudio, las 27 horas restantes son utilizadas por el profesor a su propia discreción.

Requisitos para los resultados de dominar el curso.

Las metas formuladas se realizan mediante el logro de resultados educativos. Estos resultados están estructurados de acuerdo con los objetivos clave de la educación general, reflejando las necesidades individuales, sociales y estatales, e incluyen resultados de materias, meta-materias y personales. La peculiaridad de la informática radica en el hecho de que muchos conocimientos temáticos y métodos de actividad (incluido el uso de herramientas TIC) tienen importancia para otras áreas temáticas y se forman durante su estudio.

Los resultados educativos se formulan en forma de actividad, esto sirve como base para el desarrollo de materiales de medición de control para la educación general básica en informática.

Resultados personales:

P1 - la formación de una actitud responsable hacia el aprendizaje, la preparación y la capacidad de los estudiantes para el autodesarrollo y la autoeducación basada en la motivación para el aprendizaje y la cognición;

L2 - la formación de una cosmovisión holística correspondiente al nivel moderno de desarrollo de la ciencia y la práctica social;

P3 - desarrollo de una actitud consciente y responsable ante las propias acciones;

P4 - la formación de la competencia comunicativa en el proceso de actividad educativa, docente e investigadora, creativa y de otro tipo.

Resultados del metaujeto:

M1 - la capacidad de determinar de forma independiente los objetivos del propio aprendizaje, para establecer y formular nuevas tareas para uno mismo en el aprendizaje y la actividad cognitiva, para desarrollar los motivos e intereses de la propia actividad cognitiva;

M2: dominar los conceptos básicos del autocontrol, la autoestima, la toma de decisiones y la elección informada en actividades educativas y cognitivas;

M3: la capacidad de definir conceptos, crear generalizaciones, establecer analogías, clasificar, elegir de forma independiente los fundamentos y criterios para la clasificación, establecer relaciones de causa y efecto, construir razonamientos lógicos, inferencias (inductivas, deductivas y por analogía) y sacar conclusiones;

M4: la capacidad de crear, aplicar y transformar signos y símbolos, modelos y esquemas para resolver tareas educativas y cognitivas; lectura semántica;

M5: la capacidad de usar conscientemente los medios del habla de acuerdo con la tarea de comunicación; dominio del habla oral y escrita;

M6 - la formación y desarrollo de competencias en el uso de tecnologías de la información y la comunicación (en adelante competencia TIC).

Nota explicativa

El programa de trabajo se basa en el programa del autor sobre "Informática" para los grados 2-4 de la escuela primaria N. V. Matveeva, E. I. Chelak, N. K. Konopatova L. P. Pankratova, N. A. Nurova. Moscú, BINOM, Laboratorio de conocimientos, 2013. Cumple con el estándar educativo estatal federal para la educación general primaria.

Objetivos de estudiar el curso de informática en la escuela primaria.

El objetivo primordial de la educación primaria es proporcionar una base sólida para I educación de seguimiento: el desarrollo de habilidades para gestionar de forma autónoma sus actividades educativas. Esto implica no solo el desarrollo de conocimientos y habilidades básicos, sino también el desarrollo de la capacidad de cooperar y reflexionar.

La informática se considera en la educación general en general y en la escuela primaria en particular en dos aspectos.

PrimeroConsiste en la formación de una visión holística y sistemática del mundo de la información, de la generalidad de los procesos de información en la vida silvestre, la sociedad, la tecnología. Desde este punto de vista, en la etapa propedéutica de la educación, los escolares deben recibir las ideas primarias necesarias sobre la actividad informativa de una persona.

SegundoAspecto del curso propedéutico de informática: dominio de los métodos y medios para obtener, procesar, transferir, almacenar y utilizar información, resolver problemas utilizando una computadora y otros medios de tecnologías de la información y la comunicación. Este aspecto se asocia principalmente con la preparación de los estudiantes de primaria para la educación continua, para el uso activo de los recursos de información educativa: bibliotecas de música, videoteca, programas educativos multimedia, libros de referencia electrónicos y enciclopedias sobre otras materias académicas, mientras realizan actividades creativas y de otro tipo trabajo de diseño.

El curso de informática en la escuela primaria es complejo. De acuerdo con el primer aspecto de la informática, teórico y práctico formación sin ordenador, que incluye la formación de conceptos primarios sobre la actividad informativa de una persona, sobre la organización de recursos de información socialmente significativos (bibliotecas, archivos, etc.), sobre los estándares morales y éticos del trabajo con información. De acuerdo con el segundo aspecto de la informática, práctico formación del usuario: la formación de ideas primarias sobre la computadora, incluida la preparación de los escolares para las actividades educativas relacionadas con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en otras materias.

Así, el resultado más importante de estudiar informática en la escuela es el desarrollo de rasgos de personalidad que cumplen con los requisitos de la sociedad de la información, en particular, la adquisición de competencias en información y comunicación (competencia TIC) por parte de los estudiantes.

El programa de trabajo del curso de informática para la escuela primaria se desarrolla de acuerdo con los requisitos. FSES de educación general primaria y tiene como objetivo asegurar la implementación de tres grupos de resultados educativos: personal, metasujeto y sujeto.

características generales la asignatura "Informática" en la escuela primaria

Desde la introducción experimental de la informática en la escuela primaria, se ha acumulado una experiencia significativa en la enseñanza de la informática. niños de primaria... Capacitación informar Las matemáticas en la escuela primaria tienen como objetivo formar en los niños de primaria las ideas iniciales sobre las propiedades de la información, las formas de trabajar con ella, en particular, utilizando una computadora. Cabe señalar que el curso de informática en la escuela primaria hace una contribución significativa a la formación de y desarrollo del componente de información de la UUD (acciones educativas universales), cuya formación es una de las prioridades de la educación primaria general. Además, la informática como asignatura académica en la que se forman intencionadamente las habilidades y habilidades para trabajar con información puede ser una de las asignaturas principales en la formación de la UUD.

Un problema importante en la implementación de un curso continuo de informática es la continuidad de su enseñanza en los diferentes niveles educativos. Todo curso de formación debe tener unidad interna, que se manifiesta en los contenidos y métodos de enseñanza en todos los niveles educativos. La estructura del curso, sus principales líneas de contenido deben garantizar esta integridad.

Por tanto, se asume que las líneas de contenido de la enseñanza de la informática en la escuela primaria corresponden a las líneas de contenido del estudio de la asignatura en la escuela primaria, pero se implementan a nivel propedéutico. Al final de la formación, los estudiantes deben demostrar las habilidades y el conocimiento para trabajar con información y aplicarlos en la práctica y la vida diaria.

Los autores de los materiales didácticos intentan construir una estructura multinivel de la asignatura "Informática", que sería considerada como un curso sistemático que desarrolla continuamente los conocimientos de los escolares en el campo de la informática y las tecnologías de la información y la comunicación. Los autores enfatizan la necesidad de que los escolares obtengan ideas sobre la esencia de los procesos de información en las primeras etapas del aprendizaje. Los procesos de información se consideran en ejemplos de transmisión, almacenamiento y procesamiento de información en la actividad de información de una persona, vida silvestre, tecnología.

En el proceso de estudiar informática en la escuela primaria, se forman habilidades para clasificar información, resaltar lo general y lo especial, establecer conexiones, comparar, dibujar analogías, etc. Esto ayuda al niño a ver de manera significativa. el mundo, es más exitoso navegar en él, para formar las bases de la cosmovisión científica.

El curso de informática ofrecido se basa en los principios fundamentales de la didáctica general: integridad y continuidad, carácter científico en combinación con accesibilidad, práctica - orientación en combinación con aprendizaje evolutivo. En términos de resolver la tarea prioritaria de la educación primaria - la formación de UUD - se forman habilidades para construir modelos del problema que se resuelve, para resolver tareas no estándar... El desarrollo del potencial creativo de cada niño ocurre durante la formación de habilidades de planificación en el curso de la resolución de varios problemas.

En el segundo grado, los niños aprenden a ver la realidad circundante desde el punto de vista de un enfoque informativo. En el proceso de enseñanza, los términos de la informática (fuente / receptor de información, canal de comunicación, datos, etc.) se introducen gradualmente en el pensamiento y el habla de los estudiantes. Los escolares estudian el dispositivo de una computadora, aprenden a trabajar con documentos electrónicos.

En el tercer grado, los estudiantes estudian la presentación y codificación de información, su almacenamiento en soportes de información. Se introduce el concepto de objeto, sus propiedades y acciones con él. Se da una idea de la computadora como sistema. Los niños dominan las tecnologías de la información: la tecnología para crear un documento electrónico, la tecnología para editarlo, recibir / transmitir, buscar información en Internet. Los estudiantes se familiarizan con las herramientas modernas para trabajar con la información (teléfono móvil, libro electrónico, cámara, computadora, etc.), al mismo tiempo que aprenden a utilizarlas en sus actividades educativas. Se introducen conceptos según sea necesario para que el niño pueda hablar sobre su actividad informativa, hablar sobre lo que está haciendo, distinguiendo y llamando operaciones tecnológicas elementales por sus nombres propios.

En 4to grado se consideran los temas "Mundo de conceptos" y "Mundo de modelos", se forman las ideas de los estudiantes de trabajar con varios conceptos científicos, también se introduce el concepto de modelo de información, incluido un modelo de computadora. Se consideran los conceptos del ejecutante y el algoritmo de acciones, las formas de registrar los algoritmos. Los niños dominan el concepto de controlarse a sí mismos, a otras personas, dispositivos técnicos (herramientas para trabajar con información), asociándose con el objeto controlador y dándose cuenta de que hay un objeto de control, reconociendo el propósito y los medios de control. Los estudiantes aprenden a comprender que los controles afectan el resultado esperado y que a veces el resultado no está en línea con el propósito y las expectativas.

En el proceso de gestión consciente de sus actividades educativas y la computadora, los escolares dominan la terminología adecuada y construyen de manera competente su discurso. Aprenden a reconocer los procesos de control en la realidad circundante, los describen en términos de informática y dan ejemplos de sus vidas.

Los escolares aprenden a ver y comprender en la realidad circundante no solo sus objetos individuales, sino también sus conexiones y relaciones entre ellos, para comprender que la gestión es una forma especial y activa de relaciones entre objetos. Ver las relaciones entre los objetos en un sistema es el primer paso activo hacia una visión sistémica del mundo. Y esto, a su vez, contribuye al desarrollo del pensamiento sistémico en los estudiantes de primaria, tan necesario en la vida moderna junto con el pensamiento lógico y algorítmico. El pensamiento lógico y algorítmico también es tema de formación y desarrollo con propósito en el grado 4 con la ayuda de tareas y ejercicios apropiados.

Descripción del lugar de la asignatura, curso en el plan de estudios

El programa de trabajo de informática está diseñado para 34 horas académicas (1 hora por semana) para los grados 2, 3, 4. Total 102 horas.

Puede familiarizarse con el programa con más detalle descargando el archivo adjunto a continuación.

INFORMATICA EN ESCUELA PRIMARIA PARA NUEVOS FGOS. CONCEPTO DE AUTOR

Tour Svetlana Nikolaevna

Maestro de honor de la Federación de Rusia (Vyborg)

La etapa actual de desarrollo de la sociedad se distingue por la introducción intensiva de nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todas las esferas de la actividad humana, lo que garantiza una realización más completa de las capacidades potenciales de un individuo. El sistema de educación general y secundaria está diseñado para preparar un graduado de escuela moderno competente que sea capaz de vivir, trabajar y educarse constantemente en las condiciones modernas. Este proceso se ve facilitado por las reformas en la educación y la transición a los Estándares de segunda generación.

Requisitos de los estándares para la educación general primaria.

Provisiones generales

El Estándar se basa en el enfoque de actividad del sistema, que asume:

  • educación y desarrollo de rasgos de personalidad que satisfagan los requisitos de la sociedad de la información y la economía innovadora;
  • transición a una estrategia de diseño y construcción social en el sistema educativo basada en el desarrollo de contenidos y tecnologías educativos que determinen las formas y medios para alcanzar el nivel (resultado) socialmente deseado del desarrollo personal y cognitivo de los estudiantes;
  • orientación a los resultados de la educación como un componente formador de sistemas del Estándar, donde el desarrollo de la personalidad del estudiante sobre la base del dominio de las acciones educativas universales, la cognición y el dominio del mundo es el objetivo y el principal resultado de la educación;
  • reconocimiento del papel decisivo del contenido de la educación, métodos de organización actividades educacionales y la interacción de los participantes en el proceso educativo para lograr las metas del desarrollo personal, social y cognitivo de los estudiantes;
  • teniendo en cuenta la edad individual, las características psicológicas y fisiológicas de los estudiantes, el papel y la importancia de las actividades y formas de comunicación para determinar los objetivos de la educación y la crianza y las formas de alcanzarlos;
  • asegurar la continuidad de la educación preescolar, primaria general, básica y secundaria (completa) general;
  • una variedad de formas organizativas y teniendo en cuenta las características individuales de cada alumno (incluidos los niños superdotados y los niños con discapacidad), asegurando el crecimiento del potencial creativo, motivos cognitivos, enriquecimiento de formas de interacción con compañeros y adultos en la actividad cognitiva;
  • logro garantizado de los resultados planificados de dominar el programa educativo básico de educación primaria general, que crea la base para el dominio exitoso independiente por parte de los estudiantes de nuevos conocimientos, habilidades, competencias, tipos y métodos de actividad.

De acuerdo con el Estándar, en la etapa de educación general primaria, se forman las bases de la capacidad de aprender y la capacidad de organizar sus actividades: la capacidad de aceptar, mantener y seguir objetivos en las actividades educativas, planificar sus actividades, monitorear y evaluarlos, interactuar con el docente y compañeros en el proceso educativo.

El estándar establece requisitos para los resultados de los estudiantes que han dominado los conceptos básicos. programa educativo educación general primaria:

personal, incluida la preparación y capacidad de los estudiantes para el autodesarrollo, la formación de motivación para el aprendizaje y la cognición, actitudes semánticas de valor de los estudiantes, que reflejan sus posiciones individuales y personales, competencias sociales, cualidades personales; la formación de los cimientos de la identidad cívica.

meta-sujeto, que incluye acciones educativas universales (cognitivas, reguladoras y comunicativas) dominadas por los estudiantes, asegurando el dominio de las competencias clave que forman la base de la capacidad de aprender, y conceptos intersujetos.

asignatura, que incluye la experiencia de una actividad específica de un área temática determinada para adquirir nuevos conocimientos, su transformación y aplicación, así como un sistema de elementos fundamentales del conocimiento científico que subyace en el cuadro científico moderno del mundo, dominado por estudiantes en el curso de estudio de una asignatura.

Características generales de la asignatura "Informática"

El estudio continuo de la informática y la tecnología de la información desde la escuela primaria se está convirtiendo en una parte integral de la educación general moderna.

De acuerdo con los Estándares, los métodos de trabajo con la información se forman en cada área educativa; Las competencias iniciales en informática y tecnología de la información se forman a propósito en el campo educativo "Matemáticas e Informática".

El plan de estudios básico de la institución educativa de la Federación de Rusia (parte invariante) prevé la formación de conocimientos informáticos de los estudiantes mediante la introducción del curso de formación "Informática" como módulo de formación en los grados 2-4 en el marco de las asignaturas "Matemáticas". y Tecnología".

La parte variable del Currículo Básico de la OU RF (en adelante BUP) permite, a partir del segundo grado, que el tiempo asignado a la parte variable dentro de la carga docente máxima permitida en el aula se utilice para aumentar las horas de estudio de asignaturas individuales del invariante. parte, para organizar cursos en los que el estudiante, el padre está interesado, el profesor, la institución educativa, el tema de la Federación de Rusia. Debido a la parte variable del BUP, una institución educativa puede aumentar el tiempo dedicado al estudio del curso de formación "Informática".

La característica más importante de las lecciones de informática en la escuela primaria es que se construyen sobre una base psicológica y didáctica única: la actividad práctica basada en materias, que sirve como un componente necesario del proceso integral de desarrollo espiritual, moral e intelectual (principalmente abstracto, pensamiento constructivo e imaginación espacial), así como la determinación de la formación de habilidades educativas generales.

El estudio de la informática en la escuela primaria tiene como objetivo lograr los siguientes objetivos:

  • dominar los conocimientos que conforman las ideas iniciales sobre la imagen informativa holística del mundo y los procesos de información, contribuyendo a la percepción de conceptos teóricos básicos en el curso básico de informática y la formación del pensamiento algorítmico y lógico;
  • dominar los conceptos iniciales de alfabetización informática;
  • la formación de habilidades educativas generales: pensamiento lógico y algorítmico, el desarrollo de la atención y la memoria, la inculcación de habilidades de autoaprendizaje, habilidades de comunicación y elementos de la cultura de la información, la capacidad de trabajar con información (transferencia, almacenamiento, transformación y búsqueda) ;
  • dominio de tal universal Actividades de aprendizaje, cómo: orientación en la tarea, búsqueda, análisis y selección de la información necesaria, planificación de acciones, predicción de resultados propios y colectivos actividades del proyecto, la implementación del autocontrol objetivo y la evaluación de sus propias actividades y las actividades de sus compañeros, la capacidad de encontrar y corregir errores en su trabajo práctico;
  • Dominar la capacidad de utilizar la tecnología informática como herramienta práctica para trabajar con información en actividades educativas y La vida cotidiana;
  • inculcar en los estudiantes las habilidades necesarias para utilizar las tecnologías de la información y la informática modernas para resolver problemas educativos y prácticos;
  • desarrollo de las habilidades iniciales para navegar por los flujos de información del mundo circundante y aplicar instrucciones precisas y comprensibles al resolver problemas educativos y en la vida cotidiana;
  • el desarrollo de la personalidad del estudiante, sus habilidades creativas, el interés por aprender, la formación del deseo y la capacidad de aprender;
  • fomentar el interés por las actividades de la informática, la información y la comunicación, el deseo de utilizar los conocimientos del campo de la informática en la vida cotidiana;
  • educación de los sentimientos morales y estéticos, actitud positiva de valor emocional hacia uno mismo y el mundo que lo rodea.

En la primera etapa de la educación escolar, en el curso del dominio del contenido, se brindan las condiciones para que los estudiantes logren los siguientes resultados personales, meta-asignaturas y asignaturas.

Resultados personales los estudiantes son: la disposición del estudiante para usar intencionalmente el conocimiento en el aprendizaje y en la vida cotidiana para estudiar la esencia del tema (fenómeno, evento, hecho); la capacidad de caracterizar su propio conocimiento del tema, formular preguntas, establecer cuál de las tareas educativas propuestas puede ser implementada con éxito por él con la ayuda de las tecnologías de la información; interés cognitivo en la informática.

Resultados de metaujetos los estudiantes son: la capacidad de analizar la situación educativa y establecer relaciones de información y conexiones de objetos del mundo circundante, construir un algoritmo para encontrar la información necesaria, determinar la lógica de resolución de problemas prácticos y educativos; la capacidad de simular: resolver problemas educativos utilizando signos (símbolos), planificar, controlar y corregir el curso de la resolución de un problema educativo.

Resultados de la asignatura los estudiantes son: conocimientos dominados sobre información, tipos de información, fuentes, receptores y portadores de información; lenguajes naturales y artificiales, codificación y presentación de diferentes tipos de información en una computadora; acciones con información; objeto, creación y procesamiento de objetos de información electrónicos; sobre lógica: verdad y mentira, negaciones, declaraciones y conclusiones, declaraciones, juicios e inferencias; modelos y modelado; algoritmos y control, medios de comunicación; la capacidad de utilizar medios simbólicos de signos, incluidos modelos, diagramas y tablas; la capacidad de utilizar algoritmos en actividades educativas y diarias; conocimientos prácticos de informática: cumplimiento de prácticas laborales seguras, respeto por los dispositivos técnicos, encendido y apagado de la computadora y los dispositivos conectados a ella, utilizando el teclado y el mouse; trabajar con recursos educativos digitales, procesamiento (creación, edición, guardado y borrado) de documentos informativos simples y multimedia: textos, imágenes, diagramas, tablas y presentaciones; métodos sencillos de búsqueda de información en catálogos electrónicos, libros de referencia, enciclopedias.

  1. Presentación del contenido del Curso Básico de Informática a nivel de formación de conceptos preliminares;
  2. Formación y desarrollo de la capacidad de utilizar intencionada y conscientemente la computadora como herramienta para la actividad práctica en las actividades educativas y cotidianas de acuerdo con las normas de San Pin;
  3. Usar las actividades del proyecto como manera efectiva implementación de métodos de acción generalizados, enfoque de actividad del sistema y formación de meta-habilidades.

Principales líneas de contenido

2do. grado Información Representación de objetos Lógica, modelado, algoritmo y control
Información, hombre, computadora
Codificación de información
Información numérica y computadora
Información no numérica y computadora
Grado 3 Un objeto
Propiedades del objeto
Relaciones de objeto
Objeto de información electrónica
Objeto de información y computadora.
Cuarto grado Información. Acciones con información Un objeto. Objeto de información y computadora Conocimiento de la lógica
Modelo y simulación
Modelado de información
Algoritmos y control
Gestión de la información
Control de algoritmos y modelos

2do. grado

Información, persona, computadora. Qué es información. Tipos de información. Fuentes y receptores de información. Portadores de información. Inventos técnicos importantes. Un ordenador. Reglas para trabajar en una computadora. Trabajando con un mouse de computadora.

Codificación de información. Conocimiento de la información codificada. Lenguajes y alfabetos humanos. Alfabeto eslavo. Fuentes de información escritas. Lenguajes naturales y artificiales. Lenguaje de ordenador. Información e informática.

Información numérica e informática. Cuenta y números. Formas de representación de números. Hora e información numérica. Codificación de información con números. Presentación de información en una computadora. Dispositivos y dispositivos para contar.

Información no numérica y computadora. Texto. Transferencia de textos. Procesamiento de textos y computadora. Información gráfica e informática. Información sonora y computadora.

Grado 3

Reiteración. Información. Tipos de información. Fuentes y receptores de información. Portadores de información. Información e informática.

Acciones con información. Colección de información. Codificación y decodificación de información. Almacenamiento de datos. Organización de la información. Base de datos. Procesamiento de datos. Buscar información.

Un objeto. Propiedades y relaciones de objetos. Objeto: concepto, nombre, propiedades. Relaciones entre objetos. Actividades del proyecto.

Objeto de información y computadora. El concepto de objeto de información. Objeto de información electrónica. Documento electrónico. Archivo y carpeta. Tipos de documentos electrónicos y herramientas informáticas para su creación y procesamiento: editores de texto, gráficos y sonido, hojas de cálculo. Documentos electrónicos multimedia.

Cuarto grado

Reiteración. Información. Tipos de información. Acciones con información. Un objeto. Objeto de información y computadora.

Conocimiento de la lógica. Concepto. Verdad y mentira. Negaciones. Declaraciones y conclusiones. Declaraciones elementales y complejas. Juicio. Inferencia.

Modelo y simulación. Modelado de información. Modelo. Modelos de material e información. Modelos de información electrónica. Modelado por computadora

Algoritmos y control. El concepto de algoritmo, ejecutor. Ejemplos de algoritmos. Tipos de algoritmos. Métodos para escribir algoritmos. Algoritmos lineales. Algoritmos cíclicos. Algoritmos de bifurcación. Control. Manejo de objetos vivos y no vivos. Gestión de la información. Control de algoritmos y modelos.

  • con el idioma ruso y la lectura: actividad del habla: escuchar, hablar, escribir, leer; conversaciones; conocimiento de los tipos de textos; trabajar con los textos más simples en un libro de trabajo y en programas de computadora, en la comunicación personal; uso de diccionarios, incl. electrónico, así como en el estudio de temas: "Idiomas de las personas y alfabetos. Alfabeto eslavo. Fuentes de información escritas. Texto. Transferencia de textos. Procesamiento de textos y computación ", temas adicionales para estudiantes curiosos:" Drop Caps. Cuadernos de madera antiguos. Fundador de la imprenta rusa de libros ";
  • con matemáticas: cuenta, fecha, hora, calendario; codificación numérica; las expresiones lógicas más simples; uso de medios simbólicos, incluidos modelos, diagramas y tablas; trabajar con tareas educativas que formen un pensamiento constructivo y espacial, incluido el informático, así como en el estudio de los temas: “Contar y números. Formas de representación de números. Hora e información numérica. Codificación de información con números. Presentación de información en una computadora. Dispositivos y dispositivos para contar ", temas adicionales para estudiantes curiosos:" Etiquetas. Historial de conteo de dedos. Cuenta antigua. Cuenta en Rusia. Calculadora";
  • con el tema “El mundo alrededor”: observaciones en la naturaleza; utilizar fuentes de información disponibles para los niños para obtener información adicional sobre el mundo que los rodea; transfiriendo sus impresiones sobre el mundo que lo rodea en dibujos, manualidades, historias orales; generalización de la experiencia de comunicación con compañeros y adultos; juegos conjuntos; actividades cognitivas y de proyecto, así como en el estudio de temas: “Qué es la información. Tipos de información. Fuentes y receptores de información. Portadores de información. Inventos técnicos importantes. Computadora ", temas adicionales para estudiantes curiosos:" Fuentes y receptores de información en la naturaleza - Datos interesantes... Los soportes de información son páginas de historia. Inventos técnicos importantes: hechos interesantes. Reglas para trabajar en una computadora. Organización del trabajo en la computadora. Ratón de la computadora: hechos interesantes. Correo en los viejos tiempos. Cómo utilizar los teléfonos. Cómo enviar SMS ”;
  • de Bellas Artes y lecciones de música, la intersección ocurre cuando se estudia el ready-made y se crean varios tipos de modelos gráficos al realizar tareas creativas (incluso en una pantalla de computadora), así como cuando se estudian los temas: “Qué es la información. Fuentes y receptores de información. Portadores de información. Información gráfica. Información sonora ”, temas adicionales para estudiantes curiosos:“ Sonidos en la naturaleza. Suena a nuestro alrededor. Las fuentes y receptores de información en la naturaleza son hechos interesantes. Pictogramas. Runas. Caída de mayúsculas. Cámaras y cámaras fotográficas. Portadores de información gráfica. Dispositivos musicales mecánicos y soportes de información musical. Dispositivos musicales eléctricos y soportes de información musical ";
  • la intersección con la tecnología ocurre cuando se observa el mundo de imágenes de objetos de información de diversa naturaleza (gráficos, textos, video) en una pantalla de computadora, en el proceso de creación de objetos de información usando una computadora; en el estudio (observación, comparación, comparación) de materiales y objetos de información; al utilizar herramientas de material y tecnologías de la información; cuando se utilizan elementos de objetos de información (líneas, formas, texto, tablas) y sus propiedades (por ejemplo, color, tamaño y estilo del texto); en el diseño de productos de información: crear una imagen acorde con el concepto, implementar el concepto utilizando los elementos y herramientas necesarios de la tecnología de la información, ajustar el concepto y los productos terminados en función de las capacidades de un entorno instrumental específico. Buscar, seleccionar y utilizar los elementos constitutivos necesarios de los productos de información (imágenes, textos, sonidos, video), así como en el estudio de temas: “Invenciones técnicas importantes. Un ordenador. Reglas para trabajar en una computadora. Trabajando con un mouse de computadora. Presentación de información en una computadora. Dispositivos y dispositivos para contar ”, temas adicionales para estudiantes curiosos:“ Portadores de información - páginas de historia. Inventos técnicos importantes: hechos interesantes. Organización del trabajo en la computadora. Ratón de la computadora: hechos interesantes. Dispositivos para imprimir textos. Memoria de computadora interna y externa. Calculadora. Cámaras y cámaras fotográficas. Portadores de información gráfica. Dispositivos musicales mecánicos y soportes de información musical. Dispositivos musicales eléctricos y medios de información musical ";
  • de idioma extranjero la intersección ocurre cuando se utilizan fuentes de información disponibles para los niños (incluyendo radio, televisión, etc.), cuando se comunican con compañeros y adultos en la vida cotidiana; al observar el mundo de imágenes de objetos de información de diversa naturaleza (gráficos, textos, video) en una pantalla de computadora, en el proceso de creación de objetos de información usando una computadora; en actividades de comunicación personal al enviar mensajes de texto cortos a través de teléfono móvil; uso de diccionarios, incl. electrónico, así como en el estudio de temas: “Conocimiento de la información codificada Idiomas de personas y alfabetos. Alfabeto eslavo. Fuentes de información escritas. Lenguajes naturales y artificiales. Lenguaje de ordenador. Dispositivos y dispositivos para contar. Texto. Transferencia de textos. Procesamiento de textos e informática "; al completar tareas en un libro de trabajo con temas adicionales para estudiantes curiosos: “Portadores de información: un poco de historia. Runas. Etiquetas. Cuenta antigua.

Principios de la construcción de materiales didácticos y el papel de cada componente en la estructura general.

El kit educativo y metodológico en informática se desarrolló sobre la base del Concepto del estándar de segunda generación, teniendo en cuenta las conexiones intersujetos e intrasujetos, la lógica del proceso educativo, la tarea de desarrollar la capacidad de aprender en un alumno más joven. El kit de informática incluye:

  • un libro de texto para estudiantes;
  • libro de trabajo del estudiante;
  • cuaderno de proyectos;
  • recomendaciones metodológicas para profesores;
  • trabajo de verificación(en 2 versiones);
  • manual electrónico "Fantasy Country" que contiene recursos educativos digitales para lecciones en un CD-ROM - derechos de autor libre software(SPO), que se puede utilizar tanto en la sala de informática como en el aula con una pizarra interactiva.

El libro de texto contiene material especialmente seleccionado, probado y adaptado a la escuela primaria para la formación de conocimientos preliminares, contribuyendo a la percepción de conceptos teóricos básicos en el curso básico de informática y tecnología de la información, de acuerdo con las características de edad de los estudiantes, su nivel. de conocimientos en la clase correspondiente e integración interdisciplinar. La estructura clara del libro de texto permitirá a los estudiantes navegar fácil y fácilmente por el libro de texto; adquirir conocimientos de forma independiente y ejercer el autocontrol; usar un diccionario para consolidar nuevas palabras y términos; lectura de textos para lectura adicional - para formar un interés adicional en el aprendizaje.

Pautas para el maestro contener una descripción de las técnicas y métodos de actividad destinados a: la formación del pensamiento lógico y algorítmico en la edad óptima, el desarrollo de las habilidades intelectuales y creativas del niño; enfoques comunicativos e individuales para la enseñanza de los escolares; dominar los tipos de actividad de búsqueda, problemática, investigadora, productiva; educación de una actitud positiva de valor emocional hacia el mundo que lo rodea, cultura patriótica y espiritual-moral mediante tareas informáticas interactivas. Cada lección tiene una estructura clara, contiene tareas y situaciones educativas, cumple con los estándares sanitarios e higiénicos para trabajar en una computadora, hay motivación adicional a través del juego.

El cuaderno de proyectos de cada clase contiene cuatro proyectos a corto plazo que corresponden a los temas principales del curso de informática.

2do. grado

Temas de proyectos a corto plazo

  • Información, hombre, computadora: El mundo de los sabores y aromas; El mundo de los sonidos; Fuentes y receptores de información en la naturaleza; Una computadora es un asistente humano; Invenciones técnicas importantes; Portadores de información; otro.
  • Codificación de información: Mundo de códigos; Lenguajes y alfabetos humanos; Historia del alfabeto eslavo; Historia de la tipografía rusa; Fuentes de información escritas; Información e informática; otro.
  • Información numérica y computadora: Historia del conteo de dedos; Como se creía en la antigüedad; Proverbios y refranes sobre números, contar, tiempo; Dispositivos y dispositivos para contar y presentar el tiempo; Números y Computadora; Memoria del ordenador; otro.
  • Información no numérica y computadora: Tipos de textos; Información de texto y computadora; Cómo se transmitía la información en los viejos tiempos. Historial de correo; Formas modernas de transferir diferentes tipos de información; Información gráfica e informática; Información sonora e informática; otro.

Temas de proyectos a largo plazo

  • Matemáticas que nos rodean: Numeración a nuestro alrededor; Medidas (lo que se mide, lo que se mide); Unidades en Rus antiguo; Unidades de medida en otros países; Números en deportes; Matemáticas en construcción; Matemáticas de cocina; Matemáticas en Mundo antiguo; otro;
  • Yo y el mundo que me rodea: Mi familia; Mis ancestros; Mis parientes; Mis aficiones; Mi ciudad; Mi región; Mi escuela; Trabajo y profesiones de personas, otros.

Grado 3

Temas de proyectos a corto plazo:

  • : La computadora es una herramienta de las matemáticas; La computadora es la herramienta de un artista; Computadora: asistente de un músico; Computadora como herramienta de procesamiento de textos; Computadora - asistente del estudiante; La computadora es una herramienta de bibliotecario.
  • Acciones con información: El juego « Criptógrafo"; Base de datos "Cuerpos volumétricos"; Juego de clasificación; Juego de búsqueda de información.
  • Objetos: Objetos en el mundo vegetal, Objetos en el mundo animal; El sol es la fuente de vida en la Tierra; Cuerpos y Sustancias.
  • Documentos electrónicos. Amigos por correspondencia; El calendario; Clasificación y sistematización; Gráficos y tablas.

Temas de proyectos a largo plazo

  • El mundo: Viajar por el país; Mi clase. Mi escuela; Salud y seguridad. Mis derechos.
  • Naturaleza y hombre: Cambios estacionales en la naturaleza; El hombre es parte de la naturaleza; Proteger la naturaleza; Desperté, ¡llévate el planeta!

Cuarto grado

Temas de proyectos a corto plazo:

  • Actividades informáticas y humanas: La computadora es una herramienta científica; Computadora en medicina; Computadora - asistente de fotógrafo; Computadora: asistente del compositor; La computadora es una herramienta de periodista; La computadora es la herramienta del estudiante.
  • Conocimiento de la lógica. El juego "Sucede, no sucede"; El juego "All the way around"; Disputa “¿Es probable?”; Juego de Sherlock Holmes.
  • Modelo y simulación. Modelos de material e información; Modelos electrónicos; Modelado por computadora.
  • Algoritmos y control. Algoritmos que nos rodean. Algoritmos en Matemáticas; Artistas intérpretes o ejecutantes; Juego "Controla el robot".

Temas de proyectos a largo plazo

  • El mundo: Por países y continentes; Viajamos en el tiempo; Museo de Historia de la Creación de Computadoras; La tierra es mi hogar.
  • El hombre y la sociedad: Soy humano; Mi salud y seguridad; Mi pais; Vacaciones públicas.

Características de las actividades de valoración.

Sistema de calificación tradicional de cinco puntos:

  • no proporciona una oportunidad completa para la formación de la independencia evaluativa de un estudiante. El sistema de "calificación" generalmente aceptado realiza la función de control externo del éxito del aprendizaje del estudiante por parte del maestro. No implica ni la evaluación del alumno de sus propias acciones, ni la comparación de su evaluación interna con la evaluación externa (la evaluación del profesor, otros estudiantes);
  • dificulta la individualización del entrenamiento. Es difícil para un maestro registrar y evaluar positivamente los logros reales de cada niño en particular en comparación con los resultados anteriores de su educación;
  • no es informativo. Debido a la formalización y ocultación de los criterios, de acuerdo con la marca, a menudo es imposible juzgar el nivel real de conocimiento y, lo que es más importante, es imposible determinar el vector de esfuerzos adicionales: qué es exactamente lo que debe mejorarse, qué para trabajar, en qué medida es generalmente posible para un niño determinado;
  • a menudo de naturaleza traumática. Totalmente concentrado en manos del profesor, el sistema de "calificación" a menudo resulta ser un instrumento de manipulación y presión psicológica, que, como saben, conduce a una disminución del interés por aprender, un aumento de la incomodidad psicológica del alumno en aprendizaje, su ansiedad y, posiblemente, hasta un deterioro de su salud física ...

Por lo tanto, en este curso de informática se utiliza un sistema de evaluación acumulativa, que es una forma objetiva de evaluar los resultados del aprendizaje. La mejor forma de organizar un sistema de evaluación acumulativa es un portafolio del estudiante, entendido como una recopilación del trabajo y los resultados de un estudiante, que demuestra sus esfuerzos, avances y logros en diversos campos.

El portafolio de informática selecciona el trabajo formal y creativo de los niños realizado durante las sesiones de capacitación y actividades extracurriculares, así como imágenes fotográficas y de video de los productos de las actividades del proyecto. Un componente obligatorio de la carpeta son los materiales para el diagnóstico inicial (a partir del grado 3), trabajo intermedio y final. Para ello, el profesor puede utilizar el cuaderno de ejercicios del alumno, las pruebas (en 2 versiones) y un cuaderno de proyectos que forman parte de este material didáctico sobre informática.

Un componente obligatorio del portafolio de ciencias de la computación de un estudiante es una Lista de logros individuales.

Al completar la Hoja de logros individuales, se utiliza una puntuación cuantitativa ("3", "2", "1" y "0"), y luego se muestra la puntuación media:

  • Tres puntos: un alto nivel de desarrollo de este parámetro;
  • Dos puntos: el nivel medio de desarrollo de este parámetro;
  • Un punto - nivel bajo desarrollo de este parámetro.

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