Todo sobre tuning de autos

Un poco más de consecuencias en New Vegas. Fallout: New Vegas ¡Sirve a la Nueva República de California! obedecer la ley y creer en ideales dudosos

Revisión en LCI: No. 12 2010


La historia de Fallout: New Vegas es sorprendentemente breve: dos balas en la cabeza, una resurrección milagrosa y la búsqueda de tu propio asesino, un clímax en New Vegas con una elección de bando cuyos intereses apoyará nuestra persona y un final en Hoover. Presa. Independientemente de la facción, nuestro destino se decidirá allí.

La esencia del juego está en las misiones secundarias. Mojave es un lugar inseguro y puede esperar una llamada de ayuda de cualquier NPC o grupo. La República de Nueva California es una de esas facciones en dificultades, aunque la más grande de todo Wasteland. A nadie le importa su poder en la región: los prisioneros se apoderan de las cárceles, los legionarios atacan los controles de carreteras, los propios civiles se ponen de pie para defender sus hogares, porque ya no hay esperanza para el patrocinio de nadie. El honor de revivir la antigua grandeza de la NKR recayó en ti, ya que los comandantes de la facción no escatiman en asignaciones. Y, a veces, la recompensa no es solo una experiencia valiosa, sino también armas únicas. Solo encontrar todas las misiones y no arruinar otra misión en el proceso no es una tarea fácil ...

¡No hay ni buenos ni malos yo sirvo a la patria! Buscando misiones sin marcar

Un breve estudio, las últimas instrucciones del muelle, y ahora estamos parados en el porche de una vieja cabaña, el ardiente sol del desierto brilla en nuestros ojos, vemos a los aldeanos solitarios ocupados con sus rutinas diarias, y sentimos la atmósfera. de la paz del pueblo.

Pero con el primer soplo de aire fresco, comenzamos a darnos cuenta de que algo anda mal en este mundo. Mientras nuestro héroe solo admira los paisajes desérticos y no sabe que el poder del gobierno en la persona de la NKR está a punto de estallar, los bandidos están operando en el distrito, los mutantes se reproducen a un ritmo frenético y los salvajes del este están a punto de hacerlo. para romper la última línea de defensa de los desafortunados republicanos.

El sol brillante está brillando en Goodsprings, y en algún lugar del sur el humo ya se eleva: los legionarios deben haberse portado mal de nuevo. La ciudad vecina está en manos de matones, y los valientes militares solo hacen un gesto de impotencia, como si estuvieran esperando a que su radscorpion pique en un solo lugar. Y nada en este mundo cambiará hasta que el mensajero salga del porche de la casa del pueblo. Solo nuestra persona puede decidir el destino: proteger o unirse a la paliza, echar una mano o disparar una bala en la frente y, finalmente, salvar el mundo, o destruirlo.

Si lo primero que le conviene, entonces los desafortunados californianos deben ser reeducados, incluso con una palabra amable y una pistola, pero incluso con los puños con una ametralladora. Pero es mejor inspirar a los militares con sus hazañas, con la sangre de los diablos y la Legión; así es como subiremos en la carrera de "favorito" a "ídolo" y devolveremos la antigua grandeza de la República. Pero primero debemos agradecer a quienes nos salvaron de la muerte.

No hay buenos ni malos ...

... solo existe nuestra propia elección

Al salir de la cabaña del Dr. Mitchell, inmediatamente nos enfrentamos a una elección: adónde ir, qué hacer, a quién ayudar y a quién es mejor patear. Goodsprings es un lugar tranquilo y pacífico, pero incluso aquí a veces estallan conflictos inesperados.

Después de completar el tutorial "Hoguera" vamos al salón "Prospector" y presenciamos una escaramuza verbal entre el dueño del establecimiento y el líder de las demoliciones. El motivo de la disputa es un comerciante que la gente del pueblo oculta a sus tíos malvados. Esta es nuestra primera oportunidad para declararnos: nos volvemos nobles, ayudamos a los lugareños a defender su ciudad de los demolicionistas que hacen rodar los labios, o vamos por el camino sangriento, habiendo asegurado la ubicación del débil pero numeroso grupo de Mojave.

Tiroteo en la ciudad fantasma(Ringo la caravana). Un viajero angustiado se esconde en una gasolinera en Goodsprings y pide contar con el apoyo de la gente del pueblo. Sunny está de acuerdo sin dudarlo, el resto debe ser convencido de palabra o habilidad. Trudy exige elocuencia 25, el comerciante Chet - trueque 25. Hammer-Pete dará dinamita con habilidad explosiva 25, Doc Mitchell te ayudará gratis, pero si lo convences con la medicina 25, compartirá los maletines del médico. Entonces necesitas repeler el ataque a la ciudad. Intenta solo herir a los enemigos, dejando la oportunidad de un disparo de control a las milicias locales; la pérdida de karma de las demoliciones no será tan grande. Te convertirás en el "ídolo" de Goodsprings (da poco en el futuro), y Ringo te dará 100 caps como recompensa (obtendremos otros 150 cuando lo encontremos en la "Caravana Roja").

Es interesante: en el Salón "Prospector" la radio no funciona (esta es una de las misiones sin marcar del juego). Por repararlo (reparación 20) Trudy nos dará 50 tapones, y si regateamos (20 trueques), nos echará otros 25 encima.

Corrieron corrientes ...(Demoman Joe Cobb). Búsqueda opuesta a la anterior. Para empezar, simplemente mata la caravana de Ringo. Luego obtenemos medicinas de Mitchell (medicina 25) y municiones de Chet (trueque o elocuencia 25). El fin de la operación es la limpieza de la ciudad de los habitantes recalcitrantes. Como recompensa, obtenemos la reputación de ser un "favorito" entre los trabajadores de demolición (lo perdemos de Goodsprings) y descuentos en productos en la tienda de Chet.

República de Nueva California (NCR)

La facción dominante en el juego (presente en Fallout 2 y Van Buren). La Federación del Norte de California, fundada en 2196, consta de cinco estados. La capital de la NKR, la ciudad del mismo nombre, anteriormente conocida como Shady Sands, se encuentra en el noreste de California y está gobernada por el padre Aradesh. La población de la República es de unas 700 mil personas. Presidente - Aaron Kimball.

En una nota: el conocimiento de la historia de NCR será útil al completar una de las misiones de Freeside. Uno de los ocupantes ilegales le hará algunas preguntas para asegurarse de que sea republicano.

Las instituciones estatales de la NKR son similares a la estructura de gobierno de los Estados Unidos de antes de la guerra. La República era fuerte en su industria, comerciaba armas, maquinaria y tecnología con otros pueblos de Wasteland. No había religión estatal en el país, pero ninguna creencia (excepto aquellas que requerían sacrificios) no estaba prohibida.

La NKR puede considerarse la sucesora de la República de California ("República de la Bandera del Oso"), que existió en el siglo XIX en el territorio de California del 14 de junio al 9 de julio de 1846. Esta pequeña provincia formaba parte de México, pero gracias al levantamiento se declaró la independencia en ella. Posteriormente, el estado fue anexado por Estados Unidos durante la Guerra México-Estadounidense.

¡Yo sirvo a la patria!

... obedecer la ley y creer en ideales dudosos

Gran parte del Mojave está bajo el control de la República de Nueva California, por lo que no sorprende que esta facción haya tenido la mayor cantidad de misiones secundarias. Es cierto que, a juzgar por el panorama general, es difícil decir a expensas de lo que este grupo está respirando generalmente aquí, porque literalmente cada puesto de avanzada y campamento de la NKR nos pide ayuda.

El primer fortalecimiento importante de los "nuevos californianos" en nuestro camino será el puesto de avanzada de Mojave. El lugar es tranquilo y discreto, famoso solo por una enorme estatua de hierro y nuestro potencial compañero Cass, bebiendo intoxicado en el comedor local. Tampoco deberías esperar tareas intrigantes aquí.

Mostrar simpatía(Guardabosques Jackson). Búsqueda lineal simple. Matamos a un grupo de insectos en la carretera cercana; obtenemos cobertores, algo de equipo y karma de NCR.

Persiguiendo el premio(Fantasma de francotirador). Otro paseo: solo tienes que ir a Nipton y descubrir el motivo del humo sobre la ciudad. Corremos, hablamos con el demolicionista y regresamos al Fantasma para experimentar.

Es importante: bajo ninguna circunstancia entregue el Freight Train Med-X en la primera reunión; de lo contrario, al completar la tarea "Wheel of Fortune", se encontrará con un error (las opciones necesarias no aparecen en la conversación con el demolicionista), lo que lleva al búsqueda de un callejón sin salida.

Si no te distraes explorando el mundo, pero sigues la historia, nuestra próxima parada deberían ser las ruinas de la ciudad de Boulder City. Tarde o temprano, la misión principal "Investigación" nos llevará hasta aquí.

Escaramuza en Boulder City(Teniente Monroe). Es necesario para resolver el conflicto entre la NKR y los Grandes Khan. Si todo va bien, recibiremos buen karma de ambas facciones. Todo lo que hay que hacer es persuadir al líder de la banda para que libere a los rehenes (elocuencia 45) y luego pedirle al teniente que libere a los Khan en paz. Con una habilidad desarrollada de trueque o elocuencia, esto no será difícil.

Y ahora es el momento de visitar el complejo de investigación "HELIOS One", donde los guerreros de la NKR vigilan día y noche la estación como un objeto de importancia estratégica para la República. Solo tienen un problema: su investigador principal (un idiota en todos los sentidos) no puede asegurar que el sol brille más y que el complejo genere más energía. Este era su principal objetivo, ahora esta tarea es para nosotros.

Resplandor del sol(Teniente Haggerty). La limpieza de minas aburrida y los robots de combate al comienzo de la misión se compensan con una gran cantidad de finales en el final. Todo depende de cómo distribuyamos la energía generada en la estación HELIOS One.

McCarran y Streep: no obtenemos nada más que experiencia y karma de NCR, ni siquiera hay una gratitud por parte de Fantastic.

Fremont y Westside - Ignacio anima con palabras amables y medicina (además de buen karma de los Seguidores).

Toda la región: todo lo anterior y el folleto Ciencia para todos.

Arquímedes: un poco de medicina y experiencia, la capacidad de tomar posesión de un arma poderosa en el futuro.

Toda la región (opción crítica): la planta está fuera de servicio, excepto por los medicamentos y la experiencia, no estamos en peligro.

En una nota: Si programa la instalación en el cañón de Arquímedes, luego en Freeside, donde los niños se persiguen, puede comprar una pistola inusual de un niño llamado Max: funciona como un designador de objetivo para el láser orbital de Arquímedes, y puede activarlo una vez. un día. Un artilugio muy efectivo contra la acumulación de oponentes fuertes, pero solo funciona en áreas abiertas.

Al este del complejo científico se encuentra el campamento Forlorn Hope, donde una canasta de sus problemas está llena. Los soldados de la NKR están deprimidos: no hay nada para comer, nada para disparar a los enemigos, la enfermería es más como un matadero, e incluso estos bastardos, los legionarios de César, capturaron a Nelson y se pusieron nerviosos y enviaron a sus exploradores al campamento. Debemos volver a convertirnos en el ángel de la guarda y el mesías en una sola persona.

El regreso de la esperanza(Mayor Polatli). Si no quieres arruinar tu relación con la Legión, necesitarás habilidades de sigilo. Antes de sacar la comida de la caja, llévate a los compañeros, luego regresa, siéntate y lucha sigilosamente. Tomando los suministros, con cuidado, fuera de la vista, se desliza junto a los legionarios. El siguiente paso requerirá habilidades médicas avanzadas. Es más fácil recolectar medicamentos en la carpa del muelle de Richards y usarlos para curar a los enfermos, pero es mejor hacerlo sin la ayuda de suministros: obtenga más experiencia. El final de la búsqueda implica limpiar a Nelson de los legionarios, pero incluso aquí puedes hacerlo sin perder el karma de su parte. Deje atrás a sus compañeros y acompañe al sargento Cooper usted mismo. Puede disparar y herir a los oponentes, pero simplemente no los mate; de ​​lo contrario, se garantiza una mala reputación. Cuando todos los enemigos de afuera estén muertos, corre al cuartel y regresa abruptamente para atraer al Deán del Mar Muerto al aire libre y a las tropas de la NCR. Recoge un machete único del cuerpo del líder y regresa al mayor con buenas noticias.

Historial médico(Dr. Richards). Tomamos la misión durante la tarea anterior. Necesitamos encontrar un ladrón. Este es uno de los soldados rasos, a menudo merodea por los barracones. Si le preguntamos al médico sobre los signos del uso de "Hydra" (medicina 50), podemos dividir al ladrón en la conversación; de lo contrario, tendremos que esperar hasta el anochecer y atraparlo con las manos en la masa. El sinvergüenza puede ser asesinado, aceptar su soborno, entregado al médico o obligado a entregarse él mismo a las autoridades. La última opción es más rentable: obtendremos más experiencia y karma de NCR.

Bumerang(Sargento-operador de radio Reyes). Durante la misión, debes recorrer casi todo Mojave y visitar los puestos de los guardabosques de la NCR. La única bifurcación y la elección moral aparecen solo al final; en cualquier caso, obtenemos 500 de experiencia, por lo que no tiene sentido provocar que el comandante de los guardabosques se suicide.

Un poco al sur de Nelson hay un puesto de guardabosques de la NCR, donde el líder local ya está esperando a nuestro héroe. Recomienda que nos hagamos a un lado, pero nos convencemos de que podemos ayudar. Completar la siguiente misión se puede combinar con la misión El retorno de la esperanza.

Vuelve a casa(Guardabosques Milo). Se requiere la liberación de los rehenes crucificados en las cruces de Nelson, lo que se puede hacer de manera completamente pacífica. Encuentra dos generadores en la ciudad, espera hasta el anochecer y apáguelos apagando las luces que iluminan la plaza central. Arrástrese hasta el cadalso, desate silenciosamente a todos los prisioneros (los legionarios en el campo automáticamente se vuelven hostiles, pero no deberían notarlo) y corre silenciosamente detrás de ellos. A pesar del resultado incruento de la misión, recibirás la notoriedad de la Legión, pero será mucho menor que al limpiar la ciudad.

Es importante: si matas al líder de los legionarios en Nelson, el decano del Mar Muerto, la misión "Legión es mi nombre" dejará de estar disponible. Esta búsqueda es lo opuesto a la misión Return of Hope.

Camp Golf es un lugar pintoresco a orillas de un lago limpio, más parecido a un sanatorio que a una instalación militar estratégica. Definitivamente llegaremos a este paraíso después de una de las misiones de Forlorn Hope; aquí está la sede principal de los guardaparques en Mojave y un campamento de empleados comunes casi en el mismo lago. En el "paraíso" sólo hay un problema: los reclutas no quieren servir e incluso sus camaradas son tratados con desdén. El sargento McCready se cansó de esto y nos pide ayuda.

Un paso de la derrota a la victoria(Sargento McCready). Aquí hay cuatro finales, nuestra elección afecta la cinemática final del juego. Es necesario unir un destacamento de jóvenes amarillos bajo el liderazgo de uno de ellos. Punk Razz aceptará convertirse en el líder si obtenemos drogas (la habitación del adicto está en un hotel cercano), Poindexter: para piratear la computadora y falsificar informes (debe usar una de las terminales: una en la habitación trasera del primer piso (robo 75), el otro en el vestíbulo del hotel (mala gloria de la NKR)), O'Hanrahan - para mejorar las relaciones en el equipo (elocuencia de al menos 40), y Megs - para realizar entrenamiento en el campo de tiro (arma 45; explosivo 45). Cualquiera que sea la elección que hagamos, la cantidad de experiencia será la misma.

Camp Golf está a tiro de piedra de la granja de aparcería NCR, nuestro próximo destino. Los agricultores también tienen problemas correspondientes: la cosecha es débil, no hay suficiente agua y por qué, esto debe aclararse.

Mala suerte(Morgan Blake). La misión nos llevará al lugar más inquietante del juego: el Refugio 34, repleto de demonios de distintos grados de contenido de grasa y llenos de radiación. Buscamos dos compartimentos inundados: sumérjase en cada uno de ellos y obtenga las contraseñas de los cadáveres de los técnicos. Luego ve a la terminal y bombea el agua. Regresamos a uno de los compartimentos previamente inundados y abrimos la puerta del puesto "A" del servicio de seguridad. Después de una dura pelea con los necrófagos brillantes y el reposo del Supervisor (una metralleta es una buena arma contra él) en la terminal, abrimos la puerta en la armería, pero primero vamos al reactor objetivo. Hay dos finales: ayudar a los aparceros (buena gloria de la NCR), o transferir el control del Refugio a un grupo de supervivientes.

Es interesante: si eliges lo último, podrás conocer a los supervivientes en un par de días en el parque empresarial Aerotech en el bloque 300. Podemos escuchar su historia y decirles que fuiste tú quien los salvó.

Al caminar por las tierras centrales de Mojave, es difícil no notar la enorme base militar: el campamento en el aeropuerto McCarran. Este es el corazón de la NKR, la sede principal y simplemente una de las ubicaciones más grandes del juego, por lo que no será fácil encontrar a todos los que ofrecen misiones. El mayor Dartie generalmente se tambalea cerca de la entrada del aeropuerto, el teniente Gorobets: en una de las tiendas, busque al coronel Shu y al doctor Hildern en el primer piso de las oficinas, y el teniente Boyd interroga al decano de la Legión cautivo en el piso de arriba.

No cultives pasto(Dr. Hildern). Tendrás que correr mucho por los laberintos del Refugio 22 en busca de tarjetas de acceso y terminales que bloqueen diferentes puertas. Para comenzar, arregle el elevador (se necesita reparación 65) e inmediatamente vaya al cuarto nivel, a las salas comunes, donde en la habitación del anciano desbloquee dos puertas usando la terminal. Entonces nuestro camino se encuentra en el nivel más bajo: hay muchas mantis religiosas y plantas carnívoras. Encuentra la terminal roja en este nivel y descarga algunos de los datos, luego busca la entrada a la cueva, donde nos esperan una gran cantidad de criaturas vivientes y la salvación del científico Keely. El investigador nos ordenará que prendamos fuego al gas para matar las esporas en el nivel inferior, pero hay un problema: la onda expansiva nos cubre a nosotros mismos. Solución: mete los satélites en la habitación donde descargamos los datos, lanza una granada o dinamita al lugar donde se acumula el gas y rápidamente cierra la puerta. Y al final, tendremos una conversación con Keely: puedes mentirle sobre copiar datos, pero es mejor convencer (Ciencia 70). Si el trueque es superior a 50, puede exigir un aumento en la recompensa de Hildern. La señorita Williams recibirá el premio por salvar a Keely.

Headhunting(Mayor Dartie). Una búsqueda fácil en términos de elecciones: solo necesitas destruir a tres líderes de los demonios: el jefe de cocina, Wylith y Driver Nefi. Al matar, trate de no apuntar a sus cabezas, porque deben ser llevados ante el mayor como prueba. Antes de matar al Chef, habla con el Pequeño Mocoso en el campamento de McCarran; te dirá que si matas a tu cocinero brahmán favorito, comenzará a matar a todos indiscriminadamente, y también puedes encontrar una receta en su guarida. A su regreso al campamento, hable con la Cabo Betsy; ella le agradecerá con gorras y luego le dará el trofeo al mayor.

En una nota: Otra víctima del jefe de cocina, Sarah, una proxeneta, vive en el hotel Westside. Si matan al diablo, nos lo agradecerá con gorras y bolsas de estímulo.

Curación(Teniente Gorobets). La francotirador Betsy del 1.er Batallón de Reconocimiento recibió un trauma psicológico grave durante una de las operaciones especiales, necesitamos restaurar su estado de ánimo. Necesitamos la habilidad de la medicina 40 o la elocuencia 60; después de hablar con ella, solo queda informar al teniente e ir a la clínica médica en New Vegas, donde terminará la búsqueda.

Manía de espías(Coronel Shu). Un topo se ha puesto en marcha en la sede principal, tenemos que averiguarlo. Las conversaciones con Curtis y el personal del campamento nos llevarán a la torre de control (la clave de acceso se puede obtener del teniente Boyd). Estamos esperando la noche (desde la medianoche hasta las dos de la tarde) y observamos cómo el Capitán Curtis sigue hasta la torre, lo seguimos y escuchamos a escondidas las negociaciones. Luego corremos rápidamente hacia el monorraíl y en el ventilador del tren encontramos y desactivamos una bomba (explosiva 35 o ciencia 45), regresamos con un informe al coronel. Este es un pasaje ideal, pero hay bifurcaciones: puedes matar al capitán y recoger el código de activación de la bomba; cuando desactivas, las habilidades de la ciencia y los explosivos ya no son necesarias; puede informar a Curtis personalmente sobre las sospechas antes de la emboscada, y luego nos tenderá una trampa en la torre, lo mataremos, informaremos al coronel, pero el tren explotará.

Buscar blanco(Teniente Boyd). El comienzo es lineal: viajamos a los puntos indicados, preguntamos por el soldado desaparecido. El rastro nos llevará a un personaje llamado Tom Anderson (bueno, ¡hola, Neo!), Y nos enfrentaremos a una elección: compadecer al asesino, culpando de la muerte de White a una pandilla de Escorpiones (buena gloria de los Seguidores del Apocalipsis ); entregárselo al teniente Boyd (NCR Karma); persuadir a rendirse (un poco más de experiencia y karma NKR). Además, en cualquier caso, Boyd entregará la llave de la caja confiscada.

No muy lejos de la sede de la NKR se encuentra el parque empresarial Aerotech, un refugio para refugiados y víctimas del juego en el Strip. El Capitán Parker se queja de que la gente ha comenzado a desaparecer en su departamento y que no hay absolutamente nadie que se ocupe del problema excepto nosotros.

Coyotes(Capitán Parker). Búsqueda conversacional. Vamos al hotel Westside y hablamos con St. James (si está en la habitación, esperamos hasta que salga, de lo contrario atacará y la misión fallará), luego corremos al segundo piso para conversar con Sweetie. . Por 200 caps, revelará los secretos de nuestro sospechoso y por 250 venderá la llave de su habitación. Si hay una función "Sherche-la-fam" (o "Asesino", para personajes masculinos), obtenemos la clave gratis. Penetramos en la habitación, quitamos las pruebas (todavía puedes visitar la habitación de Dermot) y regresamos a Parker para recibir una recompensa. Todavía puede "hablar de corazón a corazón" con los sinvergüenzas con la ayuda de armas, pero esto no traerá dividendos.

Cuando se resuelvan todos los problemas de la región, nos dirigiremos al noreste del Mojave, donde en el antiguo territorio de los Grandes Khans, en Bitter Springs, se ha instalado un albergue para niños y refugiados, ahora controlado por la República. A nadie le importa el campamento: se están acabando los suministros, no hay suficientes personas para vigilar e incluso se activa algún tipo de francotirador, lo que reduce regularmente la población de la base. E incluso la bandera se colgó al revés como símbolo de angustia.

Una escena cínica: la capitana se queja de la falta de comida en el campamento y se la come todo el día.

Un poco más(Capitán Gilles). El primer paso es ocuparse de los suministros y las personas para proteger el campamento. Comida en cuevas custodiadas por hormigas y cazadores nocturnos, se irradia una maleta, pero se puede limpiar con medicina o ciencia nivel 25. Los refuerzos no serán un problema si completas misiones en los campamentos McCarran, Forlorn Hope y Golf.

Montañas, solo montañas(Capitán Gilles). El asaltante de los Grandes Khan está detrás de los ataques; puedes matarlo o convencerlo de que se vaya con elocuencia 50. Si tienes a Boone entre tus compañeros y quieres resolver el problema pacíficamente, déjalo afuera, cerca de la cueva, de lo contrario Inmediatamente abrirá fuego.

Bitter Springs Hospital Blues(Teniente Markland). Por orden del médico de campo, necesitamos tres maletines médicos y dos libros sobre el tratamiento de niños y refugiados. Los libros se pueden comprar a Blake en The Red Caravan. Y si tienes Arcade Gannon en tus compañeros, en lugar de libros, tendrás la oportunidad de consultar con él. Además de la experiencia, recibimos una selección de medicinas, dinero o karma como recompensa.

Las últimas misiones de la NCR se encuentran en el sureste, en el campamento Searchlight, donde los legionarios insidiosos detonaron una bomba de radiación y la ciudad desde el puesto de control fortificado de la NCR se convirtió en un refugio para ghouls, antiguos soldados de la República. De toda la guarnición, solo el destacamento del sargento Astor permaneció en las filas. Está atrincherado en una tienda de campaña cercana y patrulla el área, esperando que nos dirijamos a él en busca de misiones.

Estamos juntos(Sargento Astor). El objetivo de la misión es recolectar 10 fichas de ghouls, antiguos guerreros de la NCR que ahora viven libremente en la aldea de Searchlight, que está llena de radiación. 9 necrófagos con fichas son hostiles; habrá que ponerlos en reposo. El último ghoul no ha perdido la cabeza y vive en una casa cerca de una de las iglesias; convéncelo de que le dé una ficha (elocuencia 60 o fuerza 7) y luego ayude a deshacerse de los radscorpions: obtenga experiencia adicional. Por cada ficha del sargento, recibirá 25 gorras, y por cada 10, un rifle de trofeo.

Rueda de la fortuna(Prospector Logan). Una tarea aburrida, necesita ejecutar mucho y los privilegios son dudosos. En el sótano de una de las iglesias de Searchlight nos familiarizamos con el Logan inadecuado, pirateamos la computadora, corremos a Nipton al tren de carga, luego a un almacén secreto de una cueva. Cogemos los trajes antirradiación, volvemos con el buscador; él le da la llave de la comisaría y, por orden suya, debemos recoger los artículos marcados con "NKR". Después de reunirnos en el edificio de la policía, repetimos el procedimiento en la estación de bomberos, pero hay un alto nivel de radiación y el útero radscorpion: prepárese para las dificultades. En cualquier caso, la búsqueda termina tristemente para Logan y su equipo: se mete en una pelea y muere, es imposible resolver la discusión pacíficamente. Pero si Logan cae en batalla, la misión se nos acreditará automáticamente y sus compañeros se irán en paz (si no son devorados por los enemigos).

Esto es un error: en la versión 1.2.0.314 del juego todavía hay un error que no permite completar la misión bajo ciertas condiciones. Si ha visitado Nipton antes y entregó Med-X a Freight Train, en la próxima reunión no dirá nada más y la tarea se detendrá. Solo se puede tratar con un código de trampa: ingrese resetquest 131E7C en la consola, pero no vuelva a realizar la tarea "Maratón".

Ojo por ojo(Sargento Astor). Nuestro objetivo es el campamento de legionarios en Cottonwood Cove. Primero, instalemos un error y robemos datos del campamento. Las dificultades comenzarán solo al final: debes destruir el campamento y hacerlo (idealmente) sin perder tu karma. Esto es real, pero primero debes completar la tarea "Soledad" (rescatar a los cautivos del comerciante de esclavos). Sube a la altura de Cottonwood, a la camioneta destrozada con desechos nucleares. Abra la puerta trasera ... y observe cómo todos los legionarios se apresuran hacia el choque y mueren por la radiación.

La última misión secundaria de los republicanos nos espera un poco al norte de la mina Techattikap, donde los insidiosos legionarios tomaron prisioneros a los compañeros del soldado Rynolds.

Dondequiera que deambule ...(Soldado Rynolds). Liberar a los rehenes y no arruinar las relaciones con la Legión es muy difícil, pero hay un plan. Ponte la armadura de César y entra en la mina junto con tus compañeros. Vamos a los rehenes, en el camino puedes golpear a un par de perros, rompemos las cerraduras (ganzúa 50) y desatamos abiertamente a los prisioneros. Se produce una pelea, tus compañeros abren fuego, los legionarios intentan matar a los prisioneros y corremos con todas nuestras fuerzas hacia la salida. Es necesario correr hacia Rynolds antes de que maten a cualquiera de sus camaradas en la mina. La misión está completa, solo queda usar el viaje rápido para sacar a los compañeros de la guarida del enemigo.

Es importante: incluso si lograste heredar en algún lugar, después de visitar el Strip, el centro de New Vegas, todos los grupos clave nos perdonarán todos los errores del pasado: el karma se volverá neutral.

Amigo de la familia

En "New Vegas" es beneficioso ser amigo de todos, y una reputación positiva a veces ayuda más que un arsenal elegante en su propia mochila. Quién vendrá al rescate si llamamos, quién dará las llaves del apartamento secreto. Realizamos asignaciones, nos dan regalos, una amistad mutuamente beneficiosa. Ahora veamos quién y cómo puede complacernos.

Los cuarteles secretos de la facción son un lugar donde puedes conseguir municiones y celdas para almacenar tus propios bienes.

NKR- con karma positivo, nos darán un walkie-talkie y podremos llamar a los soldados para pedir ayuda (no funciona dentro de los lugares), y cuando nos convertimos en "favoritos", las llaves del apartamento secreto.

Legión de César- con una reputación positiva, la tarea se emite regularmente para recolectar el excedente de equipos que han formado, con un "favorito": las llaves del apartamento.

Goodsprings- Descuento en comida y bebida en el salón Staratel.

Demoman- con cierta frecuencia nos darán dinamita con karma positivo.

Novak- llaves de la habitación del hotel en el segundo piso.

Bombarderos- la capacidad de usar su tienda, así como el disfraz de facción.

Hermandad de Acero- después de completar la misión "En la oscuridad", el anciano da las llaves del apartamento secreto, y después de unirte a sus filas, se te enseñará la habilidad de usar servoarmadura.

Seguidores del Apocalipsis- con buen karma, podremos comprar revistas de Julie Farkas en el fuerte mormón, luego de la entrada recibiremos las llaves del apartamento secreto.

Reyes- si hacemos buenas acciones en Freeside, los mensajeros del Rey a veces nos dan pequeños obsequios (provisiones, medicinas), después de unirse a nosotros, los bandidos locales dejan de atacarnos.

Banda- un pase para la sección cerrada del casino Ultra-Luxe.

Grandes kans- Se necesita buena fama para realizar algunas misiones.

Buscando misiones sin marcar ...

... realizamos encargos informales de la República

Además de las solicitudes abiertas de ayuda, los oficiales y simplemente los activistas de la NKR pueden cargarnos con sus pequeños problemas y sospechas. Ni siquiera aparecen en el registro de misiones, sino que solo se mencionan en una pequeña nota. El marcador no indica el objetivo, aprendemos todas las instrucciones solo de las conversaciones. Este tipo de tareas suelen ser bastante triviales, su finalización lleva unos minutos, pero también hay asignaciones muy interesantes. Los consideraremos.

En Novak, el guardabosques Andy nos preguntará mira la publicación "Charlie", de donde no ha habido noticias desde hace mucho tiempo. En el cuartel general encontramos dos grabaciones de audio, nos enteramos de que los legionarios mataron a todos, y una niña fue hecha prisionera. Volviendo a Andy, tenemos 200 caps, Novak's Karma y NCR, la función "Ranger Throw".

Se pueden obtener varias misiones pequeñas en Sloane:

Cerca de las cabañas de los trabajadores hay un manual Sniffer de rata topo, cojea. A los 30 de la medicina, cura su pata e informa a Chawk Lewis: obtén la buena gloria de la NCR. Y si hablas con los trabajadores, aparecerá un marcador de campamento de Great Khans en el mapa.

En los stands del edificio de la administración generador roto dando energía a la cantera. Chawk Lewis se queja de su mal funcionamiento. La unidad se puede desmontar, pero no habrá bonificación por ella, y si la arregla (repara 35) y lo informa al capataz, obtenemos 200 dólares NKR y karma.

El principal ataque para la brigada de trabajadores son las garras de la muerte que han inundado carrera profesional... Es necesario eliminar dos individuos: el macho alfa y el útero. Para cumplir el contrato, necesitas un arma poderosa: un rifle de francotirador con cartuchos perforantes o un lanzagranadas nuclear "Fat Man" será suficiente. Como recompensa, recibiremos del capataz 500 dólares NKR y karma positivo.

Partimos hacia Forlorn Hope.

El intendente Meyes pide traerle todos los Tokens NCR... Por cada copia, entregará un pago simbólico: dos cubiertas. Para la primera ficha, también obtendremos algo de experiencia, buena fama y algunos suministros.

En una nota: las mismas fichas se pueden devolver a Aurelia desde Cottonwood Cove, la recompensa es la reputación con la Legión César.

El soldado Sexton del cuartel para levantar la moral está llevando a cabo una divertida competencia entre los soldados, quienes matarán a más secuaces de Caesar. Como prueba de asesinato, tenemos que traerlo. orejas de legionarios, uno para cada guerrero. No hay recompensa por esto, pero a partir de ahora, algunos legionarios podrán desenroscarse las orejas (más precisamente, encontrarlos en el inventario de los caídos).

En una nota: la oreja no se puede obtener de todas las personas asesinadas, y esto no depende de si la cabeza está dañada y quién será el asesino: usted o su compañero.

Nuestra siguiente parada es Camp McCarran, donde también hay tareas no obvias.

Doble instrucción del cocinero de la base NKR: acordar suministros de carne y especias y arreglar el procesador para cocinar alimentos. Vamos a la "Caravana Roja", persuadimos a Blake para que coopere (elocuencia 75). Para reparar un procesador, necesitas un montón de piezas o una habilidad de reparación 80. Como recompensa, el Chef Fabber venderá comida con descuento.

Christina Morales tiene una tragedia: su esposo cayó en una batalla desigual con los demonios, y ahora estos bastardos están usando el cuerpo como cebo para las tropas de la NCR. Necesitas encontrar un puesto de avanzada de la República cerca de la sede de Repconn, hablar con uno de los soldados y devolverles el cuerpo, interrumpiendo a los demonios. Vamos al lugar de la emboscada, matamos a los francotiradores y arrastramos el cadáver hasta el puesto de avanzada. Volvemos a la esposa y obtenemos un plus a la reputación de la NCR.

Los republicanos han capturado al centurión César, pero el teniente Boyd no puede dividirlo y descubrir información valiosa. Estamos contentos ayuda en el interrogatorio... Hay dos opciones: marcar al patán en la penúltima unidad de vida o simplemente hablar (intelecto 8 o elocuencia); el resultado será el mismo en todas partes. Como recompensa, obtenemos experiencia, 300 caps y la buena reputación de la NKR.

El coronel James Shue se queja del líder de los demonios - Piloto de motos- y ofrece una recompensa por su cabeza, o más bien un casco. Debemos llevarlo al oficial de la NKR como prueba. Este trabajo fue confiado al Ranger Anders, pero se equivocó y fue capturado por los Diablos. Nuestro objetivo vive en el Refugio 3, en las ruinas de South Vegas. Si hemos tomado la misión "Luna de miel en Aba Daba" (dada por Dien del laboratorio químico de Red Rock) o la elocuencia es más de 64, los demonios te dejarán entrar con su líder. Puedes matar a un piloto de motos, comprar su casco por 200 gorras (150 - si la inteligencia es 10) o exigir que se pague a sí mismo (elocuencia 75). Como recompensa, recibiremos experiencia y 300 caps.

En una nota: Bryce Anders está lesionado y se sienta en una de las salas de la bóveda. Puede curarse con la ayuda de un maletín de médico y luego enviarlo al campamento o pedir ayuda (solo si quieres matar al Moto Racer), o puedes dejarlo morir, pero perderás el karma de NCR. . Y también tres hombres de la caravana están encerrados en el sector residencial: si los liberamos (hackear 75), obtendremos la contraseña para la habitación del Guardián.

La más confusa de todas las misiones sin marcar: tratar con Contreras... Tiene dos caras: puede entregar a un comerciante clandestino o confabularse con él, o puede trabajar primero para él y luego entregarlo. Hay muchas opciones, describiré la óptima desde el punto de vista de los beneficios y la moral. Le quitamos la tarea al teniente Boyd, aceptamos ayudar a Contreras (con una habilidad de elocuencia de 50, da la primera tarea), vamos a los "armeros", buscamos a Isaac o cerca de Torgotron o en una casa cercana, convencemos él (elocuencia 80), obtenemos las tapas como recompensa. El siguiente pedido del comerciante es recoger el paquete en la "Caravana Roja". Le preguntamos a Blake sobre las drogas, también le preguntamos al propio Contreras; después de eso, podemos entregar el conductor imprudente del metro a la señorita Boyd en cualquier momento. O puede que no lo apruebemos, pero esperemos dos días y luego ingresaremos por el último pedido. Acordamos, vamos a la casa de empeño de Miguel (Westside), peleamos verbalmente con Keller (encubierto de la NKR), nos convencemos de que es posible cooperar con Contreras, volvemos a McCarran. Hay dos finales: entregar al comerciante Boyd (ella te dará una "Ametralladora" única por esto) o convencer a Contreras con elocuencia de que necesitas cooperar con Keller (pero el comerciante te dará solo la "Ametralladora" si Keller muere).

La última misión sin marcar de la facción NKR aguarda en el parque empresarial Aerotech.

Ayudando al Capitán Parker exponer el más nítido... Solo necesitas hablar con Keith, con la ayuda de 45 trueques y 60 de elocuencia para averiguar información de él (o subirte a la mesa y encontrar una baraja de cartas tan marcada, pero perderemos karma). Queda por informar a Parker de todo, acompañarlo a Keith y presenciar el asesinato de este último.



¡Lea sobre el pasaje de las misiones "para los oscuros y neutrales", las tareas de la Legión de César, la Hermandad del Acero y otros grupos en el próximo número!

En todo Mojave, las banderas de la NKR ondean, el ejército está dando un paso alrededor y hay hormigas en los puestos de control en el área, pero esto no significa que no queden otros pueblos en el desierto caliente, es solo que no son tan fáciles de encontrar. Y no es un hecho que te hablarán o confiarán inmediatamente en todos sus secretos. Compórtate de manera agresiva, y comenzarán a empujarte de manera inteligible con un cañón o una palanca oxidada para hacer amistad con todas, incluso las facciones más secretas del juego, las habilidades no solo de un buen diplomático, sino también de un excelente rastreador. será útil. Misteriosos búnkeres, campamentos en lo alto de las montañas, cárceles abandonadas y bases militares: intentaremos establecer contacto con los habitantes de estos lugares hoy, y una cooperación exitosa para nosotros resultará no solo en misiones interesantes, sino también en valiosos trofeos, reputación y llaves de apartamentos secretos.

La última vez que luchamos por el honor y la dignidad de la República de Nueva California, suministramos provisiones a los campos militares y tratamos a los heridos, liberamos prisioneros y recuperamos ciudades enemigas, buscamos una "rata" y cortamos las orejas de legionarios veloces. En general, se dedicaban a las cosas más habituales para el salvador del mundo. Ahora visitaremos lugares salvajes donde de ninguna manera somos bienvenidos. Asesinos, criminales, ermitaños, traficantes de esclavos: esta es nuestra nueva empresa. Pero de un contingente así no se debe esperar el banal “ve allá, no sé dónde, mátalo, no sé quién” - en las tareas había lugar para luchas internas, tratos peligrosos y repetidas razones. para hacer "boom-boom" a sus enemigos de sangre. ¡Aquí está, romance posapocalíptico!

UNA DINAMITA - BUENO ...
... y dos ya son un paquete explosivo C4
Los bandidos y los prisioneros fugitivos son la columna vertebral de la "banda de la pólvora", los llamados demolicionistas. Difícilmente se puede evitar conocer a este clan, si no en el salón Prospector, en Primm, si no en Primma, en las ruinas de Nipton. La gente es numerosa, hostil, malcriada por el dinero fácil, pésimas peleas; sin embargo, puedes conseguirlos con tres misiones. La sede de demolición es la instalación correccional de NKR. Los prisioneros se amotinaron y mataron a los guardias, pero ... no se fueron. ¿Por qué dejar un fuerte fortificado lleno de provisiones y explosivos? El atacante Eddie y su pandilla se convirtieron en el "jefe de la prisión", algunos de los criminales esparcidos por el área: la pandilla de Samuel Cook migró al Refugio 19, pequeños grupos fueron a Goodsprings y Nipton.

¿Por qué no somos amigos? (Samuel Cook o Philip Lem). Si ha hecho un lío en Goodsprings, vaya al Refugio 19: allí las demoliciones no son hostiles, incluso con una reputación negativa. Primero hablamos con Cook y Lem, obtenemos dos tarjetas de acceso y vamos a los depósitos de azufre. La cueva está llena de cazadores nocturnos y geckos, después de matarlos, decidimos. cómo proceder. Ponemos cinco piezas de C4 en la piedra amazónica, la cueva volará en el aire junto con el Refugio y la tarea fallará. No haremos nada: la buena reputación entre los demolicionistas está asegurada y una solicitud de Cook para ir al Gran Khan (experiencia al final de la búsqueda). Es más prudente colocar tres piezas de C4 en la piedra (necesitas 60 habilidad explosiva) e informar a Lem: obtendremos el doble de gloria (siempre que no vayamos al Khan), pero un poco menos de experiencia.

La forma de arreglar (Eddie)... La institución correccional de NKR tampoco estuvo libre de conflictos civiles; sin embargo, esta búsqueda puede resolverse diplomáticamente: primero, a pedido de Eddie, hablamos con Chávez, con elocuencia (30) lo convencemos de que se vaya al infierno. En la siguiente etapa, hacemos lo mismo con el comerciante (elocuencia 30 o ciencia 6). Ahora vamos a Primm y le preguntamos (trueque 30 o elocuencia 30) a Johnson Nash sobre el ataque de la NCR a la prisión. Al final de la misión, podemos ayudar a los demolicionistas a repeler el ataque o pasar al lado de la NCR. A quien ayudemos, agradecerá la reputación de la facción, pero generalmente puedes quedarte al margen y ver cómo la bestia se muerde entre sí.

Maratón (tren de mercancías)... En Nipton, la Legión destruyó un pequeño escuadrón de detonadores; algunos fueron crucificados y el resto fue hecho prisionero. El Demoman superviviente pide liberar a sus camaradas. Si quieres completar la misión sin perder tu reputación con la Legión, espera hasta que el vigilante le dé la espalda y desate a los prisioneros. Puedes luchar sigilosamente y liberar a los prisioneros justo en frente de los guardias, no saldrá nada. La recompensa por la salvación es la buena gloria de los demolicionistas.


Legión de César
Una organización brutal inspirada en la semejanza de la antigua Roma. Se mencionó por primera vez en el proyecto Van Buren. El grupo se fundó en 2238 cuando el misionero Joshua Graham encontró dos Seguidores del Apocalipsis en el Gran Cañón. Uno de ellos se convirtió en el gran César, y Josué se convirtió en su séquito. La Legión ganó poder mediante la anexión de tribus al este del Gran Cañón. Las tribus derrotadas rindieron tributo a la Legión con esclavos. En 2250, las fuerzas de César destruyeron el puesto de avanzada de la RNC - Fort Aradesh y avanzaron hasta la presa Hoover, pero fallaron. César culpó a Graham por esto, ordenó que lo rociaran con alquitrán y lo arrojaran al Gran Cañón. Desde entonces, el legado caído comenzó a ser llamado el Ardiente, y el cruel Lanius tomó su lugar.

MI NOMBRE ES LEGION ...
... y en fuerza soy como cien centuriones
El mal acechaba en el este ... Sí, tanto en el sur como en las tierras centrales del Mojave, hay suficientes legionarios juguetones para que los soldados de la República no parezcan servir de miel. La Legión de César es un grupo móvil y bien armado, pero su punto débil son los uniformes. La sede principal se encuentra mucho más allá del río. Inicialmente, no somos bienvenidos allí, y puedes llegar a este lugar solo de acuerdo con la trama. Esta es una de las facciones más fuertes del juego, pero no se nos permitirá luchar en abundancia bajo las banderas del "toro rojo". Una asignación aleatoria, otra misión en Nelson y un par de misiones en el campamento de Caesar son todo lo que podemos contar, sin contar las misiones de la historia.

Corazón cruel (Perro de lana del inculto). Tarde o temprano visitaremos las ruinas de Nipton. Un destacamento de legionarios liderado por Vulpez ya nos espera cerca del ayuntamiento. En una conversación con él, admire las acciones de la Legión y obtenga buena fama para completar la misión, emprenda el camino hacia el puesto de avanzada de Mojave e informe las atrocidades de los legionarios al sargento local. Puedes matarlo (eligiendo el diálogo "¡Ave, César!" 8): esto es un poco más de la reputación de la Legión.

Legión mi nombre (Mar Muerto)... La misión es fácil de "pasar por alto" si ayudas a los soldados de la NCR de Forlorn Hope y llevas un estilo de vida destinado a exterminar a los legionarios. En Nelson, se ha reforzado un destacamento del Decano del Mar Muerto: pedirá eliminar al personal de mando del campamento de Forlorn Hope. Deben eliminarse tres oficiales, es mejor hacerlo de noche y con una batalla sigilosa, si no desea estropear las relaciones con la NCR. Es más prudente matarlos en un sueño con un arma fría, sin hacer ruido. Como recompensa, recibiremos la fama de la Legión, la experiencia y un machete único "Libertador".
Busque el resto de las misiones en la ubicación del "Fuerte", donde se encuentra el campamento de Caesar. Puede llegar allí solo después de completar la tarea "Llamar" (independientemente de su resultado). Vulpez enviará una invitación y podremos viajar libremente al Fuerte usando una barcaza en Cottonwood Cove.

■ es interesante: si el campamento de Cottonwood es destruido por desechos radiactivos, escucharemos unas amables palabras del barquero: dicen que los habitantes del campamento deben mantenerse alejados de este lugar, conociendo la amenaza.

Dedo señalador (Vulpes Incult). Un viejo conocido se ofrece a trabajar como "espantapájaros": ir al Refugio 21, encontrar una dama allí, y los caballeros que claramente no la quieren bien, amenazan a César con represalias si no se van en paz. El conflicto se resuelve sin sangre con una elocuencia de 50 o si te has ganado la gloria de un "ídolo" en la sociedad de Omerta. Como recompensa, recibimos la experiencia y la gloria de la Legión.

Obús (Lucius). En el campamento de César hay un cañón de artillería en estado inoperante y nadie, excepto nosotros, puede hacer frente a este problema. Salimos hacia la base aérea de Nellis, pregúntale a Pearl sobre las piezas del cañón. Si has completado las misiones de los bombarderos y te has convertido en su "ídolo", mamá te dirigirá al taller, donde estás buscando, sin dudarlo. Queda por insertar la pieza en el obús y obtener experiencia como recompensa y un plus a la reputación en la Legión.

Gracia del César (Frumentarium disfrazado). Cuando nos convertimos en nuestro hombre en el campo de los legionarios. César comenzará a destinarnos recursos "para el dinero de bolsillo". Un día un mensajero vendrá corriendo hacia ti y te dará las coordenadas de un escondite donde están el dinero, las medicinas y el equipo. Queda por encontrar cajas con buenas cerca de la posición de Sniper y recoger regalos. Hay pocas misiones sin marcar en la Legión. En Cottonwood Cove, Aurelius desea que le traigan fichas de los guerreros caídos de la RNC, y por ello premia la buena gloria de la Legión. En el mismo campamento, podemos mostrarle al armero local cómo desactivar minas y mejorar explosivos, esto también se ve alentado por la gloria de la Legión.

En el campamento de Caesar, habla con la sanadora Siri. Dígale (supervivencia 20) cómo producir más Polvo Curativo; ella la recompensará con karma y ocasionalmente regalará flores de brok como amiga de la Legión. El criador de perros Antony le quitó un juguete a la pequeña esclava Melody, el sargento Teddy. Vamos al legionario, él acepta dar lo necesario si derrotamos a cuatro perros en la arena. Con un trueque desarrollado (60 unidades), puede persuadir a Anthony para que reduzca el número de perros a dos, y si tenemos una buena reputación en la Legión, una pista, regalará el juguete sin pelear. Devolviendo a Teddy a la niña, obtendremos buena fama.

■ en una nota: Otra forma de aumentar su reputación es actuar en la arena. Esta actividad solo está disponible para personajes masculinos. Si juegas como una niña, en la arena solo puedes luchar con Benny, Lupa y los perros en la búsqueda del Sargento Teddy. La dama no podrá entrar a la arena contra otros legionarios.


ARTILLERÍA - DIOS DE LA GUERRA ...
... y muerte a esas almas valientes que se meten en los asuntos ajenos
A las personas que viven en el noreste del Mojave, en la base aérea militar de Nellis, no les gusta recibir invitados en absoluto. Los ermitaños están acostumbrados a hablar sólo el lenguaje de los "grandes cañones" y están dispuestos a imprimir en el suelo a cualquier simpatizante con un proyectil de artillería; no en vano se les llama bombarderos en estos lugares.
Para entablar amistad con ellos, debes pasar la prueba no por elocuencia, sino por destreza y reacción. Tan pronto como nos acerquemos a la base aérea, los obuses abrirán fuego contra nosotros. Mantente al lado izquierdo del pueblo, espera las descargas de artillería en las casas destruidas y, en cuanto el suelo bajo tus pies deje de temblar, corre hacia el próximo refugio. Estará relativamente seguro cerca del perímetro de la base.

El clan de los bombarderos es muy amistoso con nosotros. Mother Pearl nos nombrará de inmediato la Elegida y le pedirá que libere a su gente del montón de desgracias que se han acumulado durante los años de aislamiento del mundo exterior. Durante nuestra estadía en la base aérea, tendremos tiempo para visitar tanto a un reparador como a un asesino de insectos, e incluso a un cupido conectando corazones.

¡En el cielo! (Madre Perla). La misión principal de la agrupación: para completarla, recibiremos el logro Steam. Primero, trabajaremos como benefactores y resolveremos los problemas de los habitantes de la base (ver misiones adyacentes), y tan pronto como nos convirtamos en un "ídolo" o "favorito" de los bombarderos, se nos contará sobre la misteriosa Dama. submarino. El objetivo es sujetar los pontones al bombardero y levantarlo del fondo del lago Mead. Antes de eso, pídale a Jack que fabrique un aparato de respiración bajo el agua; con la habilidad Ciencia 45, lo hará sin la ayuda de piezas. Por completar la misión, recibiremos experiencia, además de reputación y un disfraz de facción como recuerdo.

Hormigas malas (Raquel). Las hormigas han dispuesto un nido para sí mismas en la sala del generador; Raquel les pide que eliminen y restauren el suministro de energía. El adepto tiene un "repelente de insectos": ayúdalo a configurar el dispositivo (ciencia o elocuencia 50) y obtendrás un emisor de sonido. En la entrada del complejo ED-E, es mejor dejarlo afuera: las hormigas explotan si son disparadas por el arma de energía. No es necesario matar todos los insectos. Encuentre el nido, coloque el dispositivo y actívelo: el problema está resuelto. No olvide recoger municiones, el exclusivo lanzagranadas Bukh-Bukh y encender los generadores. De Raquel recibiremos experiencia, una buena reputación de bombarderos y palabras de agradecimiento.

Boogie Woogie (Adepto). Vamos a reparar los paneles solares ubicados en el techo del edificio donde exterminamos insectos. Si la habilidad de reparación es superior a 65, puede repararlos sin la ayuda de piezas. Si nuestra ciencia está igualmente bien desarrollada, además, la productividad aumentará en un 50% (esta es una experiencia adicional). ¿Reparaciones rigurosas y ciencia? Pisoteamos HELIOS One en busca de repuestos. Recompensa: experiencia, reputación y agradecimiento del Adepto.

Corazones jóvenes (Jack). Un joven mecánico se enamora de una chica de la "Caravana Roja" y nos envía de reconocimiento, para averiguar si sus sentimientos son mutuos. Búsqueda totalmente conversacional: corremos a lo largo de los objetivos marcados, a veces convencemos con elocuencia (50 - Perla. 75 - Alicia) o trueque (65 - Alicia, en lugar de elocuencia). Simplemente no intentes mentirle a Janet, ella morirá bajo los bombardeos y la misión fracasará. Te recomiendo que primero despejes el camino desde la "Caravana Roja" hasta la base aérea, para que la niña llegara a Nellis sin incidentes.

Se pueden obtener varias misiones sin marcar de los bombarderos. Jack siempre carece de repuestos para las reparaciones: por un montón de chatarra, nos recompensará con buena fama. Puede aumentar significativamente su reputación visitando el museo y escuchando a Pete sobre la historia de los bombarderos, así como probando con éxito varias habilidades en diálogo con él. El doctor Argil tiene tres pacientes gravemente heridos en el centro médico. Cúrelos (medicina 40, 50 y 60), por lo que recibirás buena fama. En una escuela o en un dormitorio para niños, puedes encontrar a una niña llamada Lincy: le falta un osito de peluche llamado Mister Buddy. Busque el juguete en el hangar, yace en el suelo, entre los contenedores. Como agradecimiento, recibiremos la gloria de los bombarderos.

BOMBISTAS
Dwellers of Vault 34, no visto anteriormente en la serie. Al salir de su hogar, lucharon con tribus salvajes, hasta que encontraron la abandonada Base Aérea de Nellis, donde se establecieron. Está rodeado de montañas, el perímetro está bien protegido y el fuego de artillería se abre de inmediato contra cualquier criatura viviente que se vea en los alrededores. El jefe de la comunidad es Madre Perla. La gente no es hostil, pero ha vivido aislada durante más de doscientos años. El único sueño de los bombarderos es levantar un bombardero del lago Mead y reinar en el cielo, lanzando bombas sobre sus enemigos. Si nos ganamos la confianza del grupo, nos ayudarán en la batalla por la presa Hoover, independientemente del bando que elijamos.


ACERCA DE LA DURA VIDA DE UNA TRIBU NÓMADA ...
... donde había un lugar tanto para planes de represalia como para tareas locas
Su gente fue exterminada en Bitter Springs. los restos de su tribu fueron llevados a lugares de poca utilidad para la vida. Ahora guardan rencor contra los delincuentes y esperan una hora para vengarse y pagar la muerte de sus hermanos. Conoce a los Great Khans, otro "caballo oscuro" Fallout New Vegas.

Después de ser golpeado por la NCR, los no muertos se mudaron a Red Rock Canyon. Tiendas de campaña, rocas desnudas, un sol ardiente del desierto y un vecindario peligroso con calores y garras de la muerte: este es su nuevo hogar. Antes de que visites aquí por primera vez, te recomiendo que completes la tarea "Choque en Boulder City" con un resultado positivo para los Khans. Con la reputación de "tu propio hombre" será más fácil conseguir las misiones de este grupo.

Luna de miel en Aba Daba (Dayen). En el laboratorio de química de Red Rock, Jack y Dianne fabrican drogas. La dama ofrece varios pedidos por mensajería. Para empezar, tomamos el camino hacia Cottonwood Cove y sacamos al narcotraficante Anders de la cruz (no tiene sentido matar, no obtendremos fama). La siguiente tarea también es trivial: llevar el paquete a la "Caravana Roja". La elección aparece solo al final de la misión, cuando se nos pide que vendamos drogas a los demonios del Refugio 3. En la entrada, convencemos al guardia con elocuencia (la alternativa es ponernos el traje de la facción Khans) y pisamos fuerte hacia el Moto Racer. Puedes matar al líder o hacer un trato con él, pero es mejor venderle primero todas las drogas y luego matarlo; no habrá pérdida de reputación por parte de los Khan, pero luego puedes convencer a Diane de que es mejor fabricar drogas, no psicotrópicos. Para todas las etapas de la misión, recibiremos portadas, y al final una pequeña experiencia y una recepción cuerpo a cuerpo "Khan Legacy".

Mano amiga (Jerry el joven). Al niño no le gustan las tradiciones y las normas de vida de los Khan, sería mejor leer un libro o componer un poema. Corremos al fuerte mormón, a Julie Farkas, y le preguntamos si es posible encontrar un trabajo para el chico de los Seguidores del Apocalipsis. Cualquiera que sea la opción en el diálogo que elijamos, el resultado es el mismo, solo queda regresar a Jerry con las buenas noticias y obtener EXPERIENCIA.

Papá (Regis). Para asumir la tarea, pídale a Papa Khan de Red Rock Canyon que rompa la alianza con Caesar's Legion. Después de la negativa, salga de la casa, hable con el consejero del Papa y acepte la búsqueda. Regis pide encontrar pruebas incriminatorias sobre el embajador Karl, convencer a los miembros del consejo de la necesidad de romper la alianza y proporcionar al Papa pruebas de que la Legión está maltratando a las tribus anexadas. La búsqueda no es lineal, por lo que describiré la secuencia de acciones más conveniente.

■ Esperamos al Papa. Regis y Karl se sentarán a la mesa para comer. Hablamos con Karl, pasamos la prueba de elocuencia en tres ocasiones (25,50 y 75 unidades). El embajador balbucea, y el propio Papa Khan lo mata, una alternativa: robar el diario del cofre de Karl (con la pérdida de karma) y mostrárselo al Papa.
■ Partimos hacia el Fuerte, en la tienda a César. En el compartimento izquierdo de la tienda está el "Registro de esclavos de la Legión", lo retiramos (no se contabilizarán por robo) y se lo llevamos a Regis.
■ Hablamos con Diane o Jack, los convencemos con elocuencia. Le decimos a Melissa que las mujeres no sirven en la Legión y que le espera el destino de una esclava o de la esposa de un oficial.

Cuando se cumplen las tres condiciones, vamos a una audiencia con el Papa. Estamos convencidos de que los Khan no necesitan aliados (elocuencia 75), y él promete sacar a su gente de estas tierras después de que César golpee la presa Hoover.

No me hagas preguntar (Melissa). En las afueras de la cantera, en el campamento de los Grandes Khans, un explorador espera a un mensajero con un paquete, pero todavía no está allí. La misión consiste en hablar y viajar. Buscamos una maleta en Sloane, habla con Chawk Lewis, luego ve a Primm a Tyrone. El proveedor regalará la mercancía de forma gratuita si en el diálogo con él se elige la elocuencia (40), el trueque (35) o la fuerza (7). Si juegas como una niña y tienes la función "Black Widow", puedes pagar a Tyrone "de una manera especial". Melissa te lo agradecerá con gorras, fama y drogas.


GRANDES KHANS
Descendientes de una pandilla de asaltantes, conocidos por nosotros de juegos anteriores de la serie. Los Khans fueron destruidos en 2161, sus restos fueron al Mojave y formaron una banda de Great Khans en la ciudad de Bitter Springs. Después del ataque a la ciudad, los soldados y francotiradores de la NCR del 1er Batallón de Reconocimiento sufrieron una severa derrota y se vieron obligados a retirarse a Red Rock Canyon. El líder era y sigue siendo Papa Khan. Odiando a la NCR, formó una alianza con la Legión de César para ponerse del lado de ellos. Gracias a los Seguidores del Apocalipsis, los Khan aprendieron a fabricar productos químicos y a intercambiarlos con los Diablos. El futuro destino del grupo depende de nuestras acciones: podemos disuadirlos de una alianza con los traficantes de esclavos y obligarlos a abandonar Mojave para siempre.

HERMANDAD DE ACERO
Una organización militar tecnológicamente avanzada que conocemos de todos los juegos del universo Fallout. Su objetivo es buscar y preservar tecnologías anteriores a la guerra, expandir su influencia en el mundo posnuclear. En la Hermandad, hay una clara división en títulos y responsabilidades: los ancianos gobiernan el grupo, los escribas estudian la tecnología y los caballeros y los paladines luchan. Los guerreros de la Hermandad están protegidos por servoarmadura: un simple mortal puede usar ese equipo solo si se somete a un curso de entrenamiento especial.

En la trama Fallout New Vegas] La hermandad juega un papel secundario. Los viejos conflictos con la NKR lo debilitaron enormemente. En Mojave, su único pueblo residencial es el búnker de Hidden Valley. Si prestamos una serie de servicios a los ermitaños, el anciano levantará el bloqueo y la Hermandad del Acero volverá a "salir al pueblo".


CARACTERÍSTICAS DE LA VIDA EN AISLAMIENTO ...
... donde hay secretos, intrigas y caballeros con bozales de acero
Ha llegado el momento de visitar el grupo más secreto del juego. La Hermandad del Acero atraviesa tiempos difíciles. La atmósfera del más estricto secreto, la vida en un búnker sin posibilidad de llegar a la superficie, las puertas blindadas custodiadas por paladines con servoarmadura (¡para que ningún mensajero pueda colarse!) - tienen una vida dura.

El corazón de la Hermandad de New Vegas es Hidden Valley Bunker, ubicado al este de la cantera. Hay decenas de formas de llegar, pero no todas son fáciles. Puede abrir la puerta del búnker usted mismo (hackear 100), pero si es un poco difícil con la habilidad, uno de estos métodos lo ayudará:
■ Encuentra a los paladines caídos de la Hermandad: tendrán un holodisco con la contraseña del búnker en su inventario. Las patrullas se pueden encontrar en la sede de Repconn (tercer piso), en la guarida del centauro de Mo cerca de Black Mountain y en la aldea destruida cerca de Nellis AFB.
■ Durante las misiones de la historia (hacia el final del juego) se le pedirá que obtenga información sobre la Hermandad. Al acercarse al búnker por la entrada norte, verá una patrulla que huye. La puerta del búnker estará abierta.
■ Puede ingresar al búnker de manera segura si tomó a Veronica como compañera.
■ Después de que el robot ED-E reproduzca dos grabaciones de radio, el caballero Lorenzo se pondrá en contacto contigo y te invitará a visitar el escondite de la Hermandad del Acero. En la entrada del búnker, nos desnudarán y se llevarán todas nuestras pertenencias, no habrá vuelta atrás, solo queda seguir las instrucciones y ayudar a los ermitaños al menos hasta el momento en que empiecen a confiar en nosotros.

En la oscuridad (Elder McNamara). La misión consta de varias etapas, y al final hay una bifurcación de la trama.
Primero, una prueba de fuerza: nos ponen un collar de moda con explosivos y nos envían a lidiar con un guardabosques de NCR. El soldado puede ser asesinado, obligado a irse (elocuencia 50), romper la radio o llenarla de explosivos (el guardabosques explotará tan pronto como la use). Le diremos al soldado sobre la Hermandad, los paladines nos atacarán y la misión fracasará.

■ NOTA: si viajamos con Veronica, los paladines no nos quitarán el equipo y se saltará la etapa de la misión con el guardabosques.

Próximo objetivo: encontrar patrullas perdidas y obtener holodiscos. Después de hablar con McNamara, el jefe Paladin Hardin te pedirá que lo ayudes a eliminar al anciano. Esta es la encrucijada, y nuestra elección determina las próximas tareas y el destino de la Hermandad.
Consideremos ambas opciones.
■ Acordamos ayudar a Hardin y visitar al escriba Ibsen y al paladín Ramos varias veces para ayudarlos a obtener acceso a las secciones cerradas de la base de datos. En el proceso, ayudamos a Ibsen a curar el virus (misión sin marcar, ver más abajo). Cuando tenemos la información, informamos a Hardin. Solo queda recolectar holodiscos y llevarlos no a McNamara, sino al paladín principal. La búsqueda se completa antes de lo previsto, obtenemos mucha experiencia, reputación en la Hermandad y la llave del apartamento secreto.

■ esto es IMPORTANTE: después de que el paladín Hardin se convierte en anciano, el conflicto entre la NCR y la Hermandad en la misión de la historia "¡Por la República!" ya no será posible solucionarlo pacíficamente.

■ Ignore la solicitud de Hardin (puede hacer todo lo descrito anteriormente, pero no le dé los datos al paladín) y lleve holodiscos
McNamare. El anciano nos envía a recopilar información de los exploradores. Están marcados en el mapa, nada complicado, les decimos a todos la contraseña y cogemos lo que buscamos. Ahora McNamara nos dirigirá a Lorenzo, nos indicará que busquemos piezas para el sistema de filtración de aire. Entramos en el refugio 22 en busca de los filtros de aire HEPA. Están en el nivel de recirculación de aire, pero el paso recto está bloqueado. Damos la vuelta, atravesando las cuevas de la planta de "Producción de alimentos". Una vez más, el problema es que la puerta está bloqueada por el terminal, sin una tarjeta de acceso no se puede abrir. Corremos al cuarto piso, al nivel inferior de las "Salas Comunes", y en una de las habitaciones de la estantería sacamos la tarjeta llave. Regresamos al tercer piso, abrimos la puerta y nos movemos por las cuevas hasta el nivel de "Recirculación de aire", después de lo cual solo queda sacar las partes necesarias del gabinete. No hay problemas con el Purificador de pulsos: está en el Refugio 3 en un casillero al lado de Motorcycle Racer. Busque el regulador de presión diferencial en el Refugio 11: baje al nivel más bajo, el detalle lo está esperando en el compartimiento inundado. Como recompensa por todo, obtenemos experiencia y llaves del apartamento de la Hermandad.

Manténgase alejado de los asuntos de otras personas (élder Hardin). La tarea se asigna a condición de que el paladín Hardin se convierta en el mayor. Se ofrece a trabajar como "agente de limpieza", pero no eliminaremos el óxido de la servoarmadura, sino de los Van Graffs de "Silver Rush". El contrato habitual: venimos, matamos, nos vamos. Al final de la misión, Hardin nos lleva a la Hermandad del Acero y nos enseña cómo usar una servoarmadura.

Ojo ciego (élder McNamara). Podemos conseguirlo si McNamara permanece en el cargo de anciano. Solicitud de mensajería: configure un transmisor en Mount Black. Si no has estado en este lugar antes, combina la tarea con la misión "Locura" (consulta los detalles a continuación). Al regresar al búnker, ganaremos experiencia, y McNamara nos dará una servoarmadura y la capacidad de usarla.

En Hidden Valley, puedes conseguir un par de misiones sin marcar. El escriba Ibsen se queja de un virus que ha infectado una red de terminales informáticos. El objetivo de la misión es solucionar la amenaza en tres terminales en un corto período de tiempo. La segmentación del virus simplifica la tarea (Ciencia 70): si logramos encontrar al menos un terminal infectado en el tiempo asignado, el virus se segmentará allí y la próxima vez que lo intentemos, tendremos menos trabajo por hacer. La recompensa es el acceso al archivo de archivos de la Hermandad.

El armero Torres se queja de la falta de la pistola láser. Hablamos con el paladín de la Hermandad cerca del campo de tiro, nos indicará el novicio de Stanton. Merodea en el aula o en uno de los cuarteles; en una conversación, inmediatamente confiesa que perdió su arma en el desfiladero de escorpiones. Queda por correr allí, matar a los escorpiones y coger la pistola. Yace en el centro del desfiladero, sobre una piedra, cerca de un cadáver. Como recompensa, recibimos experiencia, la gloria de la Hermandad y un rifle láser de tres rayos.


CARAVANA Y CARAVANA
Los residentes de New Vegas y sus alrededores no pueden vivir sin los juegos de azar. Y si las bolsas de dinero nobles malgastan su dinero en un casino jugando a la ruleta o al blackjack, entonces los comerciantes modestos no son reacios a jugar a la "caravana". Hay muchas tácticas ganadoras en la red; describiré la más simple de ellas.
Primero, construya una baraja de treinta cartas. Compre solo reyes, decenas, nueves y ochos; el resto de las cartas no son necesarias para una victoria rápida y solo interferirán. Antes de comenzar el juego, haz una baraja de al menos treinta cartas.
Objetivo del juego: hacer dos o tres juegos de cartas con la suma de puntos 21-26 en cada uno. Para los primeros tres movimientos, intente poner un nueve o diez al principio de cada "caravana". Luego ponemos un ocho en los diez primeros, y le adjuntamos el rey (duplica la suma de los puntos de la carta adjunta). Como resultado, obtenemos 10 + (8 * 2) = 26. Puedes combinar el ocho (+ rey) con el nueve: el mismo resultado. Con un mazo así, puedes ganar en el séptimo turno.

EN UNA NOTA: Hay dos logros para los fanáticos del juego "caravan" en Steam. Por ganar tres juegos, se le otorgará la medalla "Knowing Buy", y por treinta victorias recibirá un trofeo conmemorativo "Master of the Caravan".

Y aquí hay una lista de todos los NPC con los que puedes jugar: Ringo (Good Springs; Red Caravan Company); Johnson Nash (Primm); Cliff Briscoe (Novak); Nelay Noonan (Novak); Lacey (puesto de avanzada de Mojave); Isaac (armeros); Intendente Meyes (Campamento de la Esperanza Desamparada); Little Brat (Campamento McCarran); Kit (Parque empresarial Aerotech); Denis Crocker (Strip. Embajada de la NKR); Jake Erwin (Streep, Embajada de NKR); Jules (North Vegas Square); Dale Barton (Fuerte).

EN UNA NOTA: cada persona puede jugar un número limitado de veces. La excepción es Ringo la caravana. Puedes jugar con él al menos indefinidamente.

AMISTAD CON PEQUEÑOS PUEBLOS ...
... ayudando a los supermutantes angustiados
No solo las grandes facciones sufren desastres en los páramos de Mojave; la vida no es más fácil para los marginados y los mutantes, pero donde hay problemas, hay tareas interesantes, la oportunidad de ganar dinero y encontrar nuevos amigos.

Madness (supermutante Neil). Al pie de la Montaña Negra, nos toparemos con un mutante amistoso que advertirá del peligro y contará su problema. Todo es culpa de la vieja loca Tabitha, la señal de radio en la cima de la montaña enloquece a los supermutantes y a las sombras. y comienzan a obedecerla ciegamente. Puedes resolver el problema de forma aproximada: matar a todos en tu camino junto con tu abuela, pero habría actuado con más astucia. Dirígete a la cima sin ser visto (usa una pelea sigilosa, deja atrás a tus compañeros), encuentra una radio debajo de la cúpula invertida de la antena y regaña a Tabitha (elocuencia 75); ella ordenará a todos los mutantes que abandonen sus puestos. Ve al almacén y repara el robot Ronda (Ciencia 60). Cuando salgas del almacén, una anciana te recibirá y te agradecerá por revivir a su amigo mecánico, y obtendremos buen karma y experiencia.

■ NOTA: el ghoul Raul está encarcelado en la prisión; si lo liberan (ciencia 100 o la contraseña en la terminal vecina) antes de que se complete la misión, Tabitha ataca y no tendrás más remedio que matarla.

¡Adivina a quién vi! (Dr. Henry). Al noroeste está Jacobstown, hogar de sombras y supermutantes. Al abusar del combate furtivo, las sombras comenzaron a sufrir de esquizofrenia, y el Dr. Henry está tratando de curarlas, lo ayudaremos. Dé un paseo por la cueva de Charleston y encuentre a un niño sigiloso masticado (hay un martillo "Baby!" Único cerca) custodiado por cazadores nocturnos invisibles. Después de experimentar con Lily, calma a Keane (Discurso 80) y luego dile a Dock (Ciencia 90) cómo inventar una cura sin la ayuda de su abuela mutante. Obtenemos experiencia como recompensa.

Conversación hostil (Marcus super mutante). A la salida de Jacobstown, Marcus correrá hacia ti y te dirá que la ciudad será atacada por mercenarios. El líder del escuadrón puede ser persuadido (elocuencia 65), si tienes una buena reputación con la NCR, puedes pedirle que se escape o sobornarlo con coberturas. Es mejor comenzar una conversación sobre el dinero, pedirle a Marcus 2500 caps (si tomamos 3000, perderemos karma) y ahuyentar a los mercenarios con elocuencia, y el dinero permanece con nosotros y el conflicto se resuelve.

Super mutantes
Personas mutadas por el virus de la evolución artificial. Estados Unidos apareció en la costa este en 2257. Inmune a enfermedades y radiaciones, biológicamente inmortal. V Fallout New Vegas Se conocen dos variedades de ellos: supermutantes y sombras. Estos últimos se distinguen por el hecho de que pueden volverse invisibles y, por la noche, se convierten en oponentes especialmente peligrosos.

El líder de los mutantes es Marcus. Trajo a sus hermanos a Jacobstown después de que comenzara la tiranía de Tabitha en Mount Black. En un nuevo lugar, el clan comenzó a criar borregos cimarrones y trató de mantenerse alejado de la gente, teniendo cuidado de no entrar en conflicto con ellos. La única persona en Jacobstown: el Dr. Henry en su laboratorio está buscando una forma de curar las sombras de la esquizofrenia. Si miramos dentro de la ciudad, podemos ayudarlo.
Esto es interesante: Marcus era uno de los posibles compañeros [del protagonista de Fallout 2. Si le preguntas sobre su pasado, te dirá: “Estábamos buscando un GECK con él para salvar su pueblo de Arroyo. E incluso lo encontraron. En el camino, volaron una plataforma petrolera en el mar "

Fallout New Vegas, como su nombre indica, tiene lugar en el antiguo desierto de Las Vegas y Mojave. En comparación con la tercera parte de Fallout, New Vegas se ha vuelto más interesante y variado. Hay muchas más oportunidades para que el jugador desarrolle el personaje y la historia como un todo.

Como tal, el juego no contiene ningún secreto especial. Los cabezones, como elemento integral de la tercera parte, están ausentes en ella. Pero hay un poco más de libros y revistas sobre desarrollo de personajes que aumentan temporalmente las habilidades. De colecciones, en lugar de muñecos, puedes recolectar armas, armaduras y bolas de nieve personalizadas.

Dónde encontrar todas las bolas de nieve en Fallout New Vegas.

Hay siete bolas de nieve en la historia de New Vegas, más una de cada una de las cuatro expansiones. Un total de once piezas. Recopilarlos es completamente opcional, ya que no añaden habilidades. Pero se pueden vender por 2000 caps al Sr. House, además de la pelota Sierra Madre, le traerá al jugador 2000 fichas del casino del mismo nombre.

  • Bola de nieve "Goodsprings"- encontrará en el cementerio Goodsprings cerca de una de las tumbas:
  • Bola de nieve "Fuerte Mormón"- ubicado en Freeside en el antiguo fuerte mormón, en la sala de guardia en el segundo piso;
  • Bola de nieve "Mount Charleston"- en el hotel Jacobstown, en la mesa junto a la entrada.
  • Globo de nieve "Base aérea de Nellis"- en la base aérea de Nellis - la base de los bombarderos, en el museo en la mesa a la derecha de la entrada;
  • Bola de nieve "Strip"- en la habitación de Sarah en la bóveda 21;
  • Bola de nieve "Presa Hoover"- en el centro de información de la presa Hoover;
  • Bola de nieve "Polígono"- Coctelería "Lakki 38" detrás de la caja registradora;
  • Bola de nieve "Sierra Madre" en el techo de la Salida del Sol en la villa;
  • Bola de nieve "Parque Nacional Zion"- almacén de almacén. En el estante inferior detrás del mostrador;
  • Bola de nieve "Big Mountain"- laboratorio X-17 - estación meteorológica;
  • Bola de nieve "Lonely Road"- en el lugar "Rift", en el área de recreación de la estación 7. Segundo piso.

Arma exclusiva, rara, de New Vegas

Una gran ventaja de Fallout New Vegas es una gran cantidad de armas únicas y raras con propiedades interesantes. Se puede comprar algo, se puede robar algo, es fácil encontrar algo. Considere ahora:

  • "Machine" es un rifle autocargable con alta precisión, cargador aumentado, gran durabilidad y bajo consumo de puntos de acción. Se puede obtener en el Campamento McCarran del Sargento Contreras, después de completar la misión sin marcar "Tratar con Contreras". Habilidad "Arma" - no menos de 75;
  • "Todo americano"- una carabina de fusilero mejorada, que se distingue por un daño ligeramente mayor y una mayor cadencia de fuego. Ubicación: Armería del Refugio 34. Para utilizar este rifle, la habilidad para manejar armas de fuego debe ser máxima;
  • "Sonido para la comida"- una versión mejorada de la escopeta de caza con una menor dispersión del disparo y un daño ligeramente mayor. Puedes conseguirlo como recompensa por completar la misión "Toma todo";
  • "Magnum misterioso"- Pesa más y se rompe mucho más rápido que el Magnum clásico calibre 44, pero lo supera en cadencia de tiro. Puedes conseguirlo durante el paso de la misión "¡Talentos, responden!"
  • El Lucky One es una versión mejorada del revólver Magnum calibre 357 con una alta probabilidad de golpe crítico, mayor daño y cadencia de fuego. Ubicado en Primma en el Bison Steve Hotel, en una caja fuerte cerrada;
  • "Fusil de exploración de la compañía Gobi"- Prácticamente no se diferencia de un rifle de francotirador ordinario, excepto que no se rompe por más tiempo y el silenciador, con todas las ganas, no se puede poner. Ubicación: caja de armas, cerrada con un candado muy intrincado en la posición del francotirador al oeste de Cottonwood Cove;
  • El Rat Slayer es un rifle de calentamiento único con todo tipo de modificaciones instaladas, como: una mira telescópica con modo de visión nocturna, un silenciador, un cargador ampliado. Tiene mayor durabilidad, precisión, mayor daño y cadencia de fuego, además de una mayor probabilidad de un golpe crítico. Encontrado en Brock's Cave, al este del Campamento de la Legión.
  • "Eso mismo": un revólver automático de cinco rondas, a pesar de su considerable peso y cierta concesión en el daño infligido, se compara favorablemente con sus contrapartes en su mayor cadencia de disparo y recarga. Novak, tienda de souvenirs "At the Dinosaur". Se puede comprar o robar en la tienda.
  • "Alien Blaster": posee un 100% de probabilidad de un golpe crítico, precisión absoluta y un daño enorme para las armas de una mano, este blaster dispara solo células de energía alienígenas y requiere grandes habilidades en el manejo de armas de energía. Puedes encontrarlo encontrando a tres alienígenas al norte de Horowitz Farm y al este de Rolling Field Ranch.
  • "YCS / 186": un rifle Gauss único con un cargador aumentado, que aumenta el daño infligido. Puedes encontrarlo en el campamento de mercenarios, en el líder, en la parte más al norte del mapa.
  • "Rifle de plasma Van Graff"- rifle de plasma que dispara dos cargas simultáneamente. Puede obtenerlo de los Vangraff si acepta trabajar como guardia de seguridad. Al final de la misión, se retira el rifle. ¡Pero siempre puedes huir!
  • Tesla-Biton es una versión mejorada del rifle Tesla. El daño aumentó significativamente. Puede encontrarlo en el lugar del accidente del helicóptero. Muy poco confiable.
  • "Pew-Pew": pistola láser con un daño aumentado hasta 6 veces. Almacenado en la sede de Sunset Sasparilla. Está disponible después de que se le presenten al robot tapas de 50 estrellas.
  • "Knock-knock" es un hacha única con mayor daño y un golpe especial: "como una dama". Derriba al oponente. En el baño de la estación de bomberos Searchlight.
  • "Blade of the East": una espada venenosa con mayor daño. Pertenece al legado Lanius.
  • El Liberator es una versión mejorada del machete. Mayor daño y velocidad de ataque. Lo puedes encontrar en Nelson.
  • "Figaro" es un arma de transporte oculto con mayor velocidad de ataque y daño, así como una mayor probabilidad de infligir un golpe crítico, además de alta fuerza y ​​una pequeña cantidad de puntos de acción consumidos. Está ubicado en el club de la banda de los reyes en Freeside, con un personaje llamado Sergio. Puedes conseguirlo matando a Sergio o robando.

Armadura y ropa únicas y raras en Fallout New Vegas

Además de la armadura y la ropa estándar y generalizadas, en Fallout New Vegas, que se puede comprar en todas partes en las tiendas o simplemente encontrar en las tierras baldías, el juego contiene una cierta cantidad de armadura y ropa raras con características adicionales o inusuales, que, sin una pista, es bastante difícil de encontrar. ...

  • Mono "RobCo"- este mono da un plus de cinco unidades para reparar, pero al mismo tiempo el límite de daño de la armadura es igual a cero. Puedes encontrar este mono en Westside by Dermot.
  • El traje de Benny es un traje de negocios ligeramente mejorado. Agrega cinco unidades a las habilidades de trueque y elocuencia. Puedes conseguirlo matando a Benny o robando al revés.
  • Traje del Dr. Klein- un traje verde que suma 10 puntos a la ciencia y 2 puntos a la inteligencia. Lo puedes encontrar en el pueblo de Higgs, en el número 101.
  • Disfraz de Dr. Mobius- mejorado y repintado en rojo, una variante del disfraz de científico loco. Ha mejorado el carisma (en uno) y la inteligencia (en 2 puntos), además de aumentar la habilidad científica en 15 puntos. Está ubicado en la cúpula del área restringida, a la derecha de las escaleras que conducen al depósito del cerebro del Courier.
  • Disfraz de presidente Kimball- aumenta la elocuencia en cinco puntos. Este disfraz solo se puede obtener si el presidente Kimball muere durante una visita a la presa Hoover.
  • Bata de laboratorio de bóveda- la misma bata de laboratorio solo agregando más cinco unidades a la ciencia. Se puede comprar a Sarah Weintrob en el Refugio 21.
  • El atuendo de Vera es un hermoso vestido que mejorará las habilidades de intercambio y elocuencia en cinco puntos, además de agregar uno adicional al carisma. Solo hay dos piezas del vestido en total y las puedes encontrar mientras viajas por las suites del Casino Sierra Madre. Uno vive en una caja fuerte a la entrada del ascensor que se dirige a la bóveda. Y el segundo, en realidad en la suite de Vera, justo en su esqueleto.
  • La ropa de Daniel y el sombrero mormón- un traje de vaquero con parámetros mejorados de trueque y medicina, un sombrero, a su vez, agrega cinco adicionales a la elocuencia y uno a la percepción. Su ropa se puede encontrar en un cofre después de completar la trama de la expansión.
  • La túnica del padre de Elías- una túnica ligeramente modificada del mayor de la hermandad. Otorga a su portador dos puntos adicionales a la resistencia al daño y también le otorga el estado de pertenencia a la Hermandad del Acero. Como ya está claro, una copia la lleva el padre de Elijah, y la otra se puede encontrar en un cofre en la habitación del padre de Elijah, que se encuentra en un búnker abandonado de la Hermandad del Acero.
  • Dean's Tuxedo es un traje de etiqueta que aumenta tu habilidad de habla en cinco puntos. El disfraz pertenece a Dean Domino. Puedes conseguirlo sacando del inventario, si tomas a Dean como socio, o matándolo.
  • Uniforme y gorra del general Oliver- este traje agrega 20 unidades a los puntos de acción y 2 unidades al carisma, el límite agregará una unidad más a la percepción. Puedes conseguirlo del cadáver del general.
  • Capa de Ulises: una capa negra que agrega un cinco por ciento a la probabilidad de golpe crítico más uno al carisma. La capa se colocará en el cofre después de completar la expansión.
  • Armadura de César: esta armadura es, en esencia, ropa, por lo que el nivel de protección es muy bajo, pero el margen de seguridad es alto. También agrega cinco puntos a sus habilidades de habla y supervivencia. Otorga el estatus de miembro de Legion. Puedes conseguirlo matando a César, o robándole, reemplazándolo con otra armadura con un límite de daño más alto.
  • Traje de asesino: Diez más sigilo, la primera versión funcional del traje de sigilo. Se la puede encontrar en la Clínica Médica Sierra Madre.
  • Armadura de Joshua Graham- aumenta la probabilidad de daño crítico en un 3%, tiene un buen nivel de protección y un margen de seguridad, además, tiene un peso relativamente bajo. Puede obtenerlo después del final de la historia del cofre o del cadáver de Joshua Graham.
  • Kit de proteccion- un traje más un casco, proporciona a su portador la máxima resistencia a los venenos y la presencia de un efecto de visión nocturna constante. Se puede encontrar en el Relleno Sanitario de Materiales Peligrosos bajo la protección de un campo de fuerza, que se puede apagar mediante un emisor de sonido o mediante la obtención de una contraseña para el módulo 3K. Este, a su vez, está ubicado en la innovadora planta de toxinas Z-43.
  • Armadura Tesla y casco de la familia Gennon.- Tiene un peso más ligero que la servoarmadura normal, y su límite de daño también es menor. Pero mejora la resistencia a la radiación hasta en 20 unidades y agrega diez a la habilidad de arma de energía. El casco, en cambio, por cinco puntos, mejorará la resistencia a la radiación, aunque le quitará un punto al carisma. Esta armadura se puede obtener completando la misión "Tiempos de antaño", convenciendo a Arcade Gannon de que se quede en el Fuerte Mormón y a los restantes de luchar contra el Mensajero, del lado que elija. También se puede quitar simplemente de su cadáver.
  • Recon Armor (KS) Christine- Armadura de reconocimiento única utilizada por el Círculo de Acero. Se diferencia de la armadura de reconocimiento regular solo por un gran margen de seguridad y un daño previo ligeramente mayor. Puede encontrarla junto al Auto-Dock roto en el centro médico Y-17.
  • Armadura sigilosa "Mark 2"- con inteligencia artificial y un módulo médico incorporado, la armadura sigilosa notifica la aparición de enemigos y hace todo tipo de bromas. El traje se ensambla pieza por pieza en las instalaciones de investigación X-13. Completamente ensamblada y cosida a la última versión, la armadura sigilosa agrega 20 unidades de sigilo a su propietario, más una unidad a la percepción y la destreza y, además, aumenta la velocidad de avance en el modo sigiloso hasta en un 20%.
  • 87a armadura de la tribu- una versión analógica de la armadura del legado Lania, que no da el estado de un miembro de la Legión. Aumenta los puntos de acción en 10 puntos, en tres: la probabilidad de daño crítico y más uno para el carisma. La armadura pertenece a Guy Magnus de Dry Wells. Puedes llegar a esta ciudad solo si durante la misión "Apocalipsis", se infligió un ataque nuclear en las posiciones de la Legión.
  • Servoarmadura Sierra Quemada- es una versión trofeo de la armadura de poder T-45d. Aumenta la resistencia al fuego en 25 puntos, agrega 2 puntos a los puntos de vida y uno a la fuerza. Ubicado por el Coronel Royse en la Ruta 15. Es cierto que solo puedes acceder a esta ruta si, durante la misión "Apocalipsis", golpeas las posiciones de la NKR.

Los secretos y los huevos de pascua de Fallout New Vegas

Recuerda que los huevos de Pascua son referencias geniales a partes anteriores del juego o a momentos que no tienen nada que ver con Fallout.

1. Por ejemplo, un esqueleto con un sombrero en un refrigerador roto camino a Goodsprings, una clara referencia a la película "Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal".

2. Un par de esqueletos más, llamados Owen y Beru, se pueden encontrar cerca de la casa en Nipton. Esta es una alusión directa a Star Wars, como se llamaba a los padres adoptivos de Luke Skywalker.

3. Otra referencia a la película, esta vez "Red Dawn", será una respuesta a una oferta para entregar armas en la entrada del casino. Esta frase suena así: "Quítala de mis frías y muertas manos".

4. Puede averiguar sobre la ubicación de la nueva ubicación: "Jimmy's Well" si elige a Rex, el perro, como compañero, que ladra cerca de la cabaña de Fields. Se abrirá un diálogo y listo, una nueva ubicación. Allí encontrarás un esqueleto con un sombrero y una pistola de aire especial. Este huevo de Pascua es una referencia a una de las misiones de la segunda parte de Fallout.

5. Si has visto la película "Aliens", entonces recuerda la frase de Hudson: "¡Salieron de las paredes! ¡Salieron directamente de las malditas paredes!" y es ella quien viene de la radio durante la Batalla de la presa Hoover. Por cierto, el cadáver del propio Hudson se puede encontrar cerca del centro de control, en una de las habitaciones.

6. En la sede de Cottonwood Cove, en una de las paredes, se puede ver una interesante inscripción en latín: "Romanes Eunt Domus", que significa "Romanos, vuelve a casa". Esta frase es una referencia a la película de comedia "La vida de Brian basada en Monty Python".

7. Otra referencia a una de las películas del famoso comediante inglés seis, "Monty Python y el Santo Grial", es la granada sagrada, que se puede encontrar en el sótano de la iglesia de Camp Searchlight.

8. Hay otro recordatorio de Monty Python, y este es el ataque al héroe de la pandilla, que consta de tres ancianas, inmediatamente después de su visita a Sirulien Robotics. Esta es una referencia a su famoso sketch "Hellish Grannies".

9. La sala cerrada del casino Ultra-Lux esconde en sus paredes el cadáver del detective Crusoe, cuya apariencia está completamente copiada del héroe de la serie "C.S.I. Miami Crime Scene" - Horatio Kane, interpretado por el actor David Caruso.

10. Una pequeña garra llamada Stripe, una referencia a la película Gremlins, se puede encontrar en Higgs Village, justo detrás de la casa del Dr. Borous.

11. Después de ayudar a Mick, uno de los copropietarios de la tienda Freeside, Mick & Ralph, a resolver sus problemas de suministro de armas con Omerta, él te dará un mirón de diamantes en agradecimiento por el resultado.