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Creación y bombeo de personajes. Creación de personajes y nivelación Dónde y cómo columpiarse

¿Quién no querría crear el personaje perfecto para manejar cualquier misión en un juego de computadora? Para que el protagonista realmente resulte fuerte, es importante conocer todas las posibles características, habilidades y destrezas del héroe. Solo entonces será posible crear un personaje equilibrado. ¿Cuáles son las compilaciones de Fallout 2?

Sobre el juego

Fallout 2 es un juego de computadora que apareció por primera vez en 1998. El jugador tiene acceso al mundo abierto y el control del protagonista. La historia de la segunda parte cuenta sobre el Elegido, que fue elegido por el Anciano. Debe ir al páramo en busca del GECK. Este dispositivo debería revivir la aldea y devolver la vida a todos.

Tutorial

El paso de Fallout 2 está influenciado por la elección del héroe. Solo hay una misión principal en el juego. Al principio, el jugador deberá familiarizarse con sus capacidades. Por lo tanto, hay una misión auxiliar más. En Arroyo, el asentamiento de donde es el protagonista, deberá pasar por el templo, adquirir algunas habilidades. Entonces puedes proceder a la misión principal.

Fallout 2 puede tardar aproximadamente una hora en completarse si necesita comprender la historia principal. Luego, el protagonista va a varias ciudades bajo la dirección del Anciano, luego encuentra el Refugio necesario y toma el GECK. Pero el juego no terminará ahí, y la misión principal se contará solo si el Elegido logra derrotar al Enclave. Y para ello tendrás que pasar por varias decenas de tareas con el fin de bombear al personaje y llegar a la meta.

Caracteristicas

Para comprender las compilaciones de Fallout 2, debes comprender cómo se bombea al héroe. El personaje está representado por todo un sistema de características. En este juego, se llama ESPECIAL. Cada letra es responsable de una habilidad específica:

  • Fuerza
  • Percepción (percepción).
  • Resistencia (resistencia).
  • Carisma (atracción).
  • Inteligencia
  • Agilidad (agilidad).
  • Suerte (suerte).

Cada parámetro afecta una habilidad o habilidad específica. Es por eso que la construcción inicial en Fallout 2 es tan importante.

Descripción de características

La fuerza es la característica física del protagonista. El peso máximo de la mochila que puede llevar el héroe, el daño del personaje dependerá de ello. Esta característica a menudo afecta la capacidad de usar ciertas armas. Si el héroe carece de varias unidades de fuerza, algunas habilidades pueden compensarlas.

La percepción es una característica que afecta la audición y la visión de un personaje. Por lo general, un francotirador necesita el bombeo máximo de este parámetro. Afecta la "Reacción", así como algunas habilidades, como "Hackear" y "Trampas".

Gracias a la resistencia, el personaje puede hacer frente fácilmente a lesiones y heridas. Dependiendo del nivel de este parámetro, se calculará la cantidad de salud, resistencia a venenos, radiación, etc. La característica también afecta las habilidades del tipo "Naturalista".

El atractivo es un parámetro muy útil para un personaje. Gracias a él, puede descubrir secretos y negociar incluso con los compañeros más intratables. Las habilidades "Trueque" y "Habla" dependen de esta característica. También afecta al número máximo de personas que pueden ir con el protagonista.

La inteligencia es la mente y el ingenio del héroe. Gracias a él, puedes calcular la cantidad de puntos de habilidad. Cuanto más alto sea el nivel de esta característica, más completas serán las observaciones del héroe, respectivamente, más preguntas acertadas y respuestas más precisas.

La agilidad ayuda al protagonista a moverse más rápido. Tiene un efecto sobre los puntos de acción y muchas habilidades de combate. Cuanto más alta sea la puntuación, menos probabilidades tendrá de caer en la trampa.

La suerte es la característica más impredecible. Puede influir mucho en el juego, especialmente en el resultado de los eventos. Aumentan las habilidades relacionadas con el daño crítico. También existe la posibilidad de reuniones especiales.

Distribución de características

Cada estadística puede recibir de 1 a 10 puntos. Valor inicial - 5. Verbalmente se define como "normalmente". Con la construcción inicial en Fallout 2, habrá una oportunidad de distribuir 5 puntos más. Es posible rebajar algunas características para mejorar otras. Solo se puede mejorar un parámetro.

Por lo general, los jugadores no se arriesgan a subestimar en gran medida las características iniciales del héroe. Por ejemplo, si reduce su inteligencia a 3, es posible que tenga problemas para interactuar con otros personajes.

La primera distribución de los niveles de características es muy importante para el desarrollo posterior del protagonista. Entonces puedes influir en la especialización del personaje al comienzo del juego. Existe la opción de convertirlo en francotirador o vaquero. Todo depende de la distribución especial.

Habilidades

Para crear el personaje perfecto, es importante comprender las habilidades del héroe. Cada personaje posee ciertas habilidades, que se expresan como un porcentaje. La nivelación de habilidad máxima es del 300%. Pero esto no significa que el mismo porcentaje tenga la probabilidad de un resultado exitoso. Por lo general, esta cifra no supera el 95%.

El nivel de habilidad se puede aumentar al ganar un nuevo nivel de personaje. Para hacer esto, basta con distribuir los puntos recibidos. Cuanto más alto sea el nivel, más puntos necesitará actualizar. El nivel de habilidad está influenciado por la lectura de libros y las misiones completadas.

Descripción de la habilidad

Hay casi 20 habilidades de personajes en el juego. Seis de ellos están clasificados como posesión de armas. Por ejemplo, gracias a "Light Weapons" el personaje comienza a usar un arma de fuego de manera más eficiente. Esto incluye pistolas, ametralladoras, francotiradores, rifles, etc. Pero la posibilidad de acertar dependerá no solo del nivel de esta habilidad, sino también de otros factores. Por ejemplo, el peso del equipo o la distancia al enemigo es importante.

Habilidades similares son las armas pesadas y las armas de energía. En el primer caso, el protagonista se controla fácilmente con lanzagranadas y ametralladoras, en el segundo, con un arma láser, de plasma y de pulso.

Al desarrollar la habilidad "Sin armas", puedes luchar contra rivales en un combate cuerpo a cuerpo de manera mucho más eficiente. "Arma fría" mejora la capacidad de manejar un cuchillo, lanza, mazo, etc.

Primeros auxilios y Doctor son habilidades que afectan el tratamiento de heridas leves y graves, respectivamente. El "sigilo" te ayudará a pasar desapercibido a los enemigos. Con esta habilidad, puedes intentar ganar el juego en modo sigiloso. "Hackear" te permite lidiar rápidamente con las cerraduras de puertas y cofres.

El "robo" te permite saquear en secreto los bolsillos de otras personas. Para hacer esto con éxito, basta con acercarse por detrás. El tamaño y la cantidad de artículos robados afectarán el éxito del robo. Esta habilidad se usa a menudo para lanzar un artefacto a un oponente.

La habilidad Trampas te permite lidiar con explosivos. El personaje puede detectar la trampa o funciona. Si la habilidad está bombeada o hay un alto nivel de percepción, entonces será fácil lidiar con ella.

Los personajes de Fallout 2 también pueden adquirir la habilidad Ciencia. Es útil para trabajar con computadoras y otros equipos. La habilidad también está asociada con cualquier esfuerzo científico. "Repair" ayuda en la reparación de dispositivos y mecanismos. También puede ayudar a desactivar algo.

El "habla" ayuda a comunicarse eficazmente con las personas. Le ayudará no solo a presentar argumentos convincentes, sino también a mentir. Si "Speech" está mal bombeado, entonces la mentira del protagonista puede ser revelada y asesinada por ella. Gracias al trueque, es fácil cerrar tratos rentables. El "juego" le ayudará a obtener dinero fácil en los casinos. El naturalista es una habilidad útil para vagar. El protagonista nota fácilmente cosas que el héroe promedio no puede ver. Además, la habilidad afecta los encuentros aleatorios.

Peculiaridades

Para crear una construcción interesante en Fallout 2, debes conocer los rasgos adicionales del personaje. Además de las características y habilidades, el héroe también puede obtener características. Estos son pequeños detalles que pueden hacer que un personaje sea tanto peor como mejor.

El protagonista puede ganar hasta dos habilidades. Debe decirse de inmediato que después del inicio del juego, es imposible obtener o cambiar un rasgo de carácter. Solo el editor de personajes de Fallout 2 puede manejar esto, pero debe descargarse por separado y se considera una especie de trampa.

Entre las características, hay características tanto positivas como negativas. Por ejemplo, puede obtener resistencia a la química, pero puede, por el contrario, sensibilidad. En el primer caso, se reduce la posibilidad de dependencia a las drogas, en el segundo aumenta.

Si el héroe ha recibido el rasgo "matón", se añaden automáticamente 2 puntos a su fuerza, pero se le deducen 2 puntos de acción.

Francotirador

Conociendo todas las características, habilidades y características, puede crear un héroe de cierta orientación. Por ejemplo, la versión de francotirador en Fallout 2 puede modificarse ligeramente, pero en general tiene características similares. Los jugadores recomiendan centrarse en la percepción, la inteligencia, la suerte y la destreza. Por ejemplo, puedes dejar fuerza con 5 puntos, resistencia y atractivo para bombear hasta 2 puntos. Eleva la percepción, la inteligencia y la destreza a 10 y la suerte a 9.

También tendrás que centrarte en algunas habilidades que aumentarán la observación, el daño crítico, la cadencia de tiro, la precisión, etc. Te será útil para bombear "Armas ligeras", "Sin armas" y "Armas frías". Algunos jugadores también aconsejan tomar los rasgos de Dotados y Miniatura.

Mano a mano

Para construir un cuerpo a cuerpo en Fallout 2, debes maximizar la resistencia, la inteligencia y la agilidad. La suerte, el atractivo y la percepción se pueden dejar en 2-4 puntos, y la fuerza se puede bombear a 9. Vale la pena centrarse en mejorar las habilidades "Sin armas", "Armas frías" y "Armas ligeras". También vale la pena recordar sobre "Elocuencia" y "Naturalista". Una característica especial puede tomarse como "Dotados" y "Mancillados".

Vaquero de Fallout 2

Construcción bastante rara pero interesante. Más común en New Vegas. Sin embargo, requiere la máxima destreza. También vale la pena conseguir cadencia de tiro y chorro. Algunos recomiendan que maximices tu estadística de suerte. De las armas, se debe prestar atención al revólver y otras pistolas. Un desintegrador también es adecuado aquí. El resultado final es un personaje que tiene munición poderosa, alto daño, críticas garantizadas y la capacidad de elegir objetivos.

No un luchador

También hay configuraciones que no son de combate en Fallout 2. En este caso, rara vez hay un enfoque en la fuerza o la resistencia. Por ejemplo, para convertirse en un ladrón profesional, necesita mejorar su destreza tanto como sea posible, no se olvide de la inteligencia y la percepción. Después de eso, necesita obtener algunas habilidades: "Carterista", "Acaparador", "Fantasma", etc. A las habilidades principales debe agregar "Sigilo", "Sin armas" y "Robo". Se puede seleccionar entrenado y con un brazo como característica.

Una construcción que no es de combate se considera una nivelación diplomática. En este caso, mejoramos el intelecto tanto como sea posible, sacamos 8 puntos de carisma y 6 puntos de percepción. Dejamos el resto en el nivel 4. La principal habilidad de un diplomático es "Habla", "Doctor" y "Trueque". Características: "Alma amable" y "Entrenado".

Creación de personaje

Al comienzo del juego, debes ir al editor de personajes de Fallout 2 y configurarlo como debes. Para empezar, el jugador debe distribuir los puntos de acuerdo con las características principales. Son 40 puntos en total, que deben dividirse en siete parámetros. Algunas características pueden reducirse, pero esto puede resultar deplorable para el héroe. Por tanto, debes tener cuidado.

A continuación, el jugador elige las habilidades de bonificación. Será posible desarrollarlos más y aumentar el porcentaje. Después de eso, puedes elegir características adicionales del protagonista. Estos son los pequeños toques que harán que el héroe sea especial. El rasgo tiene ventajas y desventajas.

A continuación, debe elegir una edad: de 16 a 35 años. Este parámetro no afecta el juego de ninguna manera. No otorga bonificaciones ni penalizaciones a las habilidades y habilidades de un personaje. Por lo tanto, es absolutamente igual qué cifra se establecerá aquí.

Después de eso, deberá seleccionar el género del protagonista. Este momento puede afectar el curso del juego, por lo que debes elegirlo con cuidado. Por supuesto, la trama no cambiará de ninguna manera, pero algunos personajes del juego pueden reaccionar a su manera ante una mujer o un hombre.

Habilidades

Hay 19 habilidades en total y no será posible dominarlas todas por igual. Las habilidades determinan el estilo general del juego futuro, por lo tanto, aborde la elección de caminos para su desarrollo con la máxima responsabilidad.

Habilidades especiales

Al crear un personaje, el jugador debe elegir 3 "habilidades especiales", para cuyo desarrollo tendrá predisposición su personaje. Cada habilidad seleccionada como especial recibe una bonificación única de + 20% y, posteriormente, aumenta 2 veces más rápido que las demás. (Cuando gastas puntos de habilidad en una habilidad especial, no aumenta en un 1%, sino en un 2%).

Costo de actualización de habilidades

Valor actual, (en%) Aumentar el precio (puntos de habilidad por 1%)
1-100 1
101-125 2
126-150 3
151-175 4
176-200 5
201+ 6

Lista de habilidades

Aquí hay una descripción completa de las habilidades y cómo calcular el valor inicial de cada una de ellas. El valor base se calcula antes de tener en cuenta el efecto de cualquier otra acción de habilidad. Después de eso, cambia bajo la influencia de varios factores en el siguiente orden: primero la selección de habilidades especiales, luego los rasgos y luego la adición de puntos de habilidad.

Esta habilidad cubre el uso de pistolas, metralletas, escopetas, rifles y escopetas. Cuanto mayor sea el valor de esta habilidad, mayor será la posibilidad de dar en el blanco con un arma de este tipo y mayor será el rango de disparo preciso. Valor inicial: 5% + (4 * Agilidad). Valor inicial medio 25%.

Esta habilidad incluye lanzallamas, ametralladoras y lanzagranadas. Al igual que con las armas ligeras, la posibilidad de acertar y el alcance del fuego dependen del valor de la habilidad. Valor inicial: 0% + (2 * Agilidad). Valor inicial medio del 10%.

El uso de armas de energía no es una habilidad común, incluso en el mundo posnuclear. Cuando tronaron las explosiones atómicas, este tipo de arma apenas comenzaba a usarse en las hostilidades. Necesitarás esta habilidad si quieres disparar armas láser, de plasma y de pulso. De hecho, si un arma usa cargas de energía o baterías en lugar de armas de fuego, entonces entra en esta categoría. Valor base: 0% + (2 * Agilidad). Valor inicial medio del 10%.

Capacidad para golpear a personas con manos y pies. Cuanto mayor sea el valor cuerpo a cuerpo, más posibilidades de alcanzar al objetivo en la batalla. Esta habilidad también incluye el uso de armas como nudillos de bronce, nudillos con púas y puños de energía legendarios. En niveles más altos, aprenderá nuevos golpes más poderosos. Cualquier personaje comienza con un buen valor de habilidad cuerpo a cuerpo, porque sus principios básicos son bastante simples. Valor inicial: 30% + (2 * (Agilidad + Fuerza). Valor inicial promedio 50%. ¡Esta habilidad te permitirá convertirte en un campeón en boxeo y artes marciales en el juego!


Cubre cuchillos, lanzas, mazos, palancas, etc. El uso de estas herramientas primitivas en una pelea está bastante cerca de la naturaleza humana. Valor inicial: 20% + (2 * (Destreza + Fuerza)). Valor inicial medio del 40%.

La habilidad se usa, como su nombre indica, para lanzar armas. Lanzar cuchillos, piedras pequeñas, granadas son armas arrojadizas. Si falla, el objeto que arrojó debería caer en algún lugar, aunque es muy posible realizar un lanzamiento tan infructuoso que el arma caiga directamente sobre su pie. Si es un cuchillo, tal vez todo salga bien, pero si es una granada, habrá grandes problemas. La distancia de lanzamiento máxima posible depende de la fuerza del personaje y del tipo de arma de lanzamiento. Valor base: 0% + (4 * Agilidad). Valor inicial medio del 20%.


Capacidad para curar heridas menores. Con él, puede curar heridas leves, cortes y hematomas. Puedes curarte a ti mismo oa cualquier otra persona. Valor inicial: 0% + (2 * (Percepción + Inteligencia)). Valor inicial medio del 20%.

Una forma de tratamiento más avanzada. Puede curar lesiones graves, incluidas las extremidades rotas, pero no puede curar las lesiones por veneno y radiación. Puedes curarte a ti mismo oa otra persona / criatura. Valor inicial: 5% + (Percepción + Inteligencia). Valor inicial medio 15%.


Capacidad para moverse silenciosamente y / o de forma encubierta. Cuando te escabulles, es más difícil que otras personas te vean, desde la distancia, por supuesto. Si te acercas demasiado a una criatura peligrosa, independientemente de tu habilidad de furtivo, serás notado. Naturalmente, la posibilidad de detectar a un héroe que se arrastra depende de la dirección de la mirada, la iluminación, el disfraz del objetivo y la suerte. Esta es la vida de un ladrón. Después de acercarte sigilosamente, obtienes una bonificación cuando intentas robar algo del objetivo. Valor inicial: 5% + (3 * Agilidad). Valor inicial medio del 20%.


Si necesita abrir una cerradura sin llave, esta es una habilidad adecuada. Úselo para obtener algo que no sea de interés para otros (probablemente), pero es posible que aún lo necesite. Tener una ganzúa aumenta tus posibilidades, pero no es necesario. Hay 2 tipos de cerraduras en el mundo de Fallout: mecánicas y electrónicas. Las ganzúas regulares funcionan contra las cerraduras mecánicas, mientras que intentar romper una cerradura electrónica requiere una ganzúa electrónica especial. Tales cerraduras son mucho más difíciles de abrir, y esto solo se puede hacer con la ayuda de una llave maestra electrónica. Valor inicial: 10% + (Percepción + Destreza). Valor inicial medio del 20%.


El arte de mover cosas discretamente en el espacio. Los artículos más grandes son más difíciles de robar que los pequeños. Cuantas más cosas intente robar de una vez, más fácil será darse cuenta. Es imposible robar cosas utilizadas por cualquier persona (armas de las manos, armaduras equipadas, etc.). Si está tratando de robarle a una persona, es una buena idea estar detrás de ella, o mejor aún, acercarse sigilosamente. Valor inicial: 0% + (3 * Agilidad). Valor inicial medio 15%. Esta habilidad te permite ganar un buen dinero y ganar experiencia al mismo tiempo.


Además de instalar y desarmar dispositivos que pueden dañar a otros, esta habilidad se extiende a la instalación, amartillado y uso de explosivos. Cuanto más alto sea su nivel de la habilidad de "trampa", menor será la probabilidad de que un artefacto explosivo se active en sus manos o que el temporizador se apague cuando lo necesite. Valor inicial: 10% + (Percepción + Destreza). Valor inicial medio del 20%. Una habilidad poco utilizada.


Capacidad para trabajar con dispositivos electrónicos. Además, afecta la intuición del personaje. Los Sims con una puntuación científica alta notarán cosas que otros podrían pasar por alto. Básicamente, la prisa por la ciencia se lleva a cabo utilizando (o pirateando) computadoras, pero está lejos de limitarse solo a esto. Valor inicial: 0% + (4 * Inteligencia). Valor inicial medio del 20%.


Este es el lado práctico de la habilidad de "ciencia". En ausencia de talleres de reparación a su alcance (en el desierto, etc.), una persona con un alto valor en la habilidad de "reparación" será útil. La reparación de cualquier tipo de equipo roto depende de esta habilidad. Valor inicial: 0% + (3 * Inteligencia). Valor inicial medio 15%. Utilizado en varias misiones.

Habilidad de diálogo. Cuanto mejor sea su habilidad para conversar, más probabilidades tendrá de dirigir la conversación en la dirección correcta. Depende de la capacidad de mantener una conversación si el NPC aceptará su palabra, si seguirá sus consejos. Valor inicial: 0% + (5 * Carisma). Valor inicial medio 25%. La habilidad más importante para el jugador que quiere completar el juego con pocas o ninguna arma.

Arte de vender. La habilidad de "intercambio" te ayudará a obtener más por menos cuando intercambies equipo, armas y cualquier otra cosa. Una tasa de "cambio" alta reduce el precio de compra de los artículos y aumenta la cantidad recibida por la venta de equipos. Un buen valor de esta habilidad no es demasiado importante si matas a todos en una fila (en cuyo caso te llevarás el tuyo por la cantidad de trofeos), pero es importante para personajes más razonables que están acostumbrados a recibir una compensación decente por sus esfuerzos. . Valor inicial: 0% + (4 * Carisma). Valor inicial medio del 20%.


Cubre el conocimiento de las reglas del juego y la capacidad de ganar en ellas. Un personaje con una gran habilidad de "juego" gana más a menudo. Valor inicial: 0% + (5 * Suerte). Valor inicial medio 25%.

Capacidad para sobrevivir en la naturaleza y en un entorno hostil. A los scouts se les enseña esto. La habilidad "vagabundo" se utiliza para evitar encuentros no deseados en el mapa global y aumenta la posibilidad de encuentros especiales. Siempre es útil tener a alguien con una puntuación de habilidad alta. Nivel inicial: 0% + (2 * (Resistencia + Inteligencia)) Valor inicial medio 20%.

No saber lo que pasó antes de que nacieras es seguir siendo un niño para siempre.

Cicerón

Preveo la reacción de un lector habitual: “¡Quién no conoce Fallout! ¡Todos conocen este juego desde hace mucho tiempo! "

¿Todos? Déjame estar en desacuerdo. Dio la casualidad de que en un momento Fallout me pasó de largo, estaba demasiado interesado en otros juegos. Por supuesto, escuché sobre él, pero llegué a conocerlo mejor mucho más tarde. El juego me cautivó y fascinó por completo.

Sin embargo, como cualquier novato, al principio había muchas cosas que no me quedaban claras. Leí el pasaje; se hizo más fácil, pero no por mucho: las cosas secundarias se describen con demasiado cuidado y se dice poco sobre el proceso de desarrollo y los trucos del héroe. Probablemente, los autores de los pasajes también creyeron que "todo el mundo ha sabido todo desde hace mucho tiempo" y no entraron en detalles. No fue fácil entender los principios de la distribución de habilidades - tuve que comenzar el juego de nuevo varias veces, porque sin saberlo desarrollé habilidades innecesarias, por ejemplo, "Buscaminas" - o aumenté demasiadas habilidades al mismo tiempo.

Después de discutir el juego con amigos y descubrir que tenían problemas similares, escribí un artículo para aquellos que descubrieron Fallout solo ahora que ya se ha convertido en un clásico. Sin embargo, no olvides que, al echar un vistazo a un juego conocido, puedes encontrar algo nuevo en él. ¡Entonces empecemos!

Creación de personaje

No discutiremos las características de los personajes que se ofrecen para elegir al comienzo del juego, pero trataremos de crear los nuestros, esto es más interesante. Por supuesto, el conjunto de características específicas debe depender de quién vas a ser en el juego: un guerrero, un diplomático o un ladrón. Puede intentar crear algo intermedio, pero no será tan interesante; Es mejor completar el juego varias veces con héroes diferentes, vale la pena.

¡Siete satélites! ¿Desprendimiento o multitud?

Cualquier héroe necesita poder- Su indicador no debe ser inicialmente inferior a 4-5, durante el juego puedes subirlo dos veces por uno, otras cuatro unidades te darán la servoarmadura. La fuerza es especialmente importante para los amantes del combate cuerpo a cuerpo y las armas cuerpo a cuerpo; el número de unidades de vida también depende de su indicador.

Percepción también es útil para todos, a excepción del luchador y el maestro de las armas frías. La percepción es especialmente importante para los combatientes a distancia, zapadores y guardabosques. Es mejor dejarlo en 5-7 unidades: un aumento de una unidad es suficiente para un juego sin problemas.

Desde aguante resistencia a venenos y radiación, el número de unidades de vida depende; menos de 4 no se puede bajar, pero subirlo por encima de 6 es un desperdicio.

Atractivo, si quieres ser diplomático, sube a 6-7, si no, tres unidades serán suficientes. Cada dos puntos de atracción permiten incorporar a otro acompañante al grupo.

Inteligencia- 8-9 unidades, la cantidad de puntos ganados al subir de nivel y algunas habilidades depende de ello.

Agilidad- Se requieren 10 unidades. No se puede aumentar, y el número de puntos de acción, defensa y habilidades esenciales dependen de ello.

Suerte- una característica muy importante para todos los personajes, especialmente francotiradores y exploradores, no se puede bajar por debajo de seis unidades, pero es mejor dejarlo en ocho.

Habilidades adicionales

De las habilidades adicionales, ciertamente debe tomar el "Dotado"; entonces los indicadores iniciales de las características principales serán iguales a 6, no a 5, esto es muy importante. También puede tomar la "Miniatura" y el "Bully": el primero le dará un punto adicional de agilidad al reducir la cantidad de carga transportada, el segundo, más dos puntos de poder, pero los puntos de acción disminuirán. No confíe demasiado en la precisión, no obtendrá muchos beneficios.

Lo más importante para un diplomático es la habilidad de "Alma amable"; para los maestros de las armas cuerpo a cuerpo y el combate cuerpo a cuerpo - "Un brazo", aumentará significativamente las posibilidades de golpe. Es extremadamente interesante tener la habilidad de "Romper", especialmente si tu héroe es un maestro de armas pesadas. El personaje perderá la capacidad de apuntar disparando, pero ya al comienzo del juego podrá disparar dos tiros por turno desde casi cualquier arma.

Después de alcanzar el nivel 15 y tomar la ventaja de Velocidad de disparo, el número de disparos aumentará aún más: será posible disparar tres ráfagas de una ametralladora por turno, de un lanzagranadas para disparar dos misiles y de algunos tipos de armas ligeras, dispara seis tiros. Pero para un héroe así, es mejor maximizar la percepción y la suerte, para que no se pierda.

¡Oh mamá! ¿Y si están todos activados?

¡El pináculo de la carrera de un diplomático es la lucha contra el mal con sus propias manos!

Habilidades pacíficas

Las habilidades también dependen de la ocupación del personaje. Está claro que un luchador puede prescindir de un alto nivel de elocuencia, pero un diplomático difícilmente puede hacerlo. Además, no es en absoluto necesario (¡e imposible!) Desarrollar todas las habilidades a niveles altos, y algunas de ellas se necesitan con menos frecuencia que otras.

Es interesante:¡Solo un héroe diplomático equipado con las habilidades de "elocuencia", "naturalista" y "sigilo" es capaz de completar el juego sin disparar un solo tiro! Lo atraviesa más rápido que todos los demás héroes.

Nota para los ladrones

Una de las tres habilidades básicas es robar. ¿Por qué hurto? Cualquier robo, además de la ganancia material, trae puntos de experiencia y el peligro de ser atrapado ... Si roba cinco artículos uno por uno, obtiene 150 puntos de experiencia, si seis, 170. Para reducir el riesgo de ser atrapado, todos los puntos de experiencia de los primeros tres aumentos de nivel deben colocarse en robo para que el nivel alcance el 130%, no más. Cuanto mayor sea la habilidad del ladrón, menos experiencia tendrá para robar. A un nivel del 160% para seis elementos - 136 puntos, al 200% - 99, al 300% - 0 puntos de experiencia. Pero, ¿cómo robas tantos artículos sin que te atrapen? Tomamos un cartucho o una moneda, lo ponemos en el bolsillo de la "víctima" tres veces y lo sacamos tres veces; esto cuenta como seis artículos robados, 170 puntos de experiencia son suyos. Así, puedes subir el nivel del personaje dos o tres veces sin salir del lugar; y es demasiado difícil y peligroso para un héroe novato ganar puntos de experiencia en las batallas.

Rotura es necesario para casi todos los héroes, basta con aumentarlo al 50%; Con la ayuda de las llaves maestras, puede abrir fácilmente cualquier cerradura, incluso si no es en el primer intento.

Trampas- el nivel primario es suficiente; usándolo, el héroe del primer o quinto intento eliminará las trampas en el templo, y el resto no le temerá.

Otro zapador cometió un error, ¡y todavía estoy vivo!

¡En vano limpié las alcantarillas con dinamita!

Trueque y juego- Si eres un diplomático que odia el robo, entonces estas son tus habilidades. Y, quizás, solo en este caso.

Sigilo- Opcional; más necesaria para un diplomático, pero a veces también por un guerrero. No se puede “hablar” con todos los oponentes, y el nivel de competencia en armas del diplomático es demasiado bajo, por lo que debes salir de una manera diferente.

Primeros auxilios no vale la pena recogerlo: a menudo hay libros en el juego, al leerlos, esta habilidad aumenta en uno. Los libros pueden aumentarlo al 91%, pero no es necesario más.

Habilidad médico debe aumentarse al 75%: con este nivel en la computadora médica de Vault City, puede encontrar información sobre implantes de armadura y, después de hablar con un médico local, aumentar la habilidad en otro 5%.

Elocuencia Es mejor aumentarlo al 100%, pero no necesariamente: los héroes encantadores pueden resolver algunos de los problemas de manera pacífica, incluso con un nivel de habilidad inicial.

Reparar sube al 91% con la ayuda de libros, no se necesita más.

La ciencia también sube al 91% con la ayuda de libros, pero elevado al 125-130%, será muy útil en la base militar de la Sierra.

Naturalista también aumenta con la ayuda de libros al 91%, esto es suficiente. Pero si su héroe es un experto en encontrar lugares secretos o no le gustan las reuniones informales, ¡levántelo más!

Es importante: Cuando el nivel de habilidad alcanza el 100%, se requerirán más puntos por cada siguiente aumento del 1%, y todas las habilidades secundarias crecen aún más lentamente. ¡No rocíes puntos de aumento de habilidad!

Habilidades de combate

Arma ligera puedes crecer hasta un 91% con la ayuda de libros y detenerte ahí si no eres un francotirador. Debido a la presencia de libros, no tiene sentido tomar "Arma ligera" como habilidad principal o, habiendo ganado un 91%, transferirla a la habilidad principal con la ayuda del beneficio "Premio". El francotirador se enfrenta con bastante confianza a los oponentes comunes, más difíciles, a los luchadores del Enclave, y el villano principal se ve obligado a simplemente "roer", incluso a los ojos.

Héroe con armas pesadas(ametralladoras) simplemente aterroriza a los oponentes: no le cuesta nada con una habilidad de menos del 100% eliminar entre 400 y 600 unidades de vida en una ráfaga o derribar a varios oponentes a la vez, a menos que estén en la armadura pesada del Enclave. Desafortunadamente, también tiene que "roer" Horrigan.

Poseedor armas de energía- el francotirador se enfrenta a la mayoría de los oponentes sin ningún problema, es más fácil para él ganar la pelea final.

Luchador de puño extremadamente interesante: en niveles altos, incluso rodeado por dos o tres filas de oponentes, destruye a todos solos, derribándolos. El único inconveniente es que no puede derrotar a Frank solo. Para inmovilizarlo, rompiendo todo lo que sea posible, por favor, pero para causar daño ... Por lo tanto, debe tener al menos un compañero.

Guerrero con arma blanca- ni peces ni aves. El daño es mínimo, el enemigo al golpear con un mazo "cabalga" a través de la mitad de la pantalla, y para acabar con él, primero debes ponerte al día, y los puntos de acción no son suficientes. La habilidad especial "Un brazo" puede corregir levemente la situación: la posibilidad de un golpe crítico aumentará drásticamente cuando se usa un cuchillo, un bate de béisbol o una electrocap. La ventaja "Daño cuerpo a cuerpo adicional" también aumentará la posibilidad de un golpe exitoso, pero solo para armas puramente frías y "sin batería". En la batalla final, un abanico de cuchillas y un mazo no pueden hacer casi nada y se ve obligado a empuñar un rifle.

¡No te derribaré, pero me romperé la mandíbula!

Es interesante: Empezando a destrozar los casinos de la familia Mordino o los Bishops en New Reno, un luchador o un maestro de armas cuerpo a cuerpo puede encontrar un apoyo inesperado entre la población local. Basta con salir corriendo del casino a la calle: las sacerdotisas del amor locales participarán en la diversión y comenzarán a acabar con los mafiosos derribados, aturdidos, que han perdido su turno.

Lanzador... A pesar de los once tipos de lanzamiento de objetos, lo más probable es que esto sea solo una broma de los desarrolladores. Por supuesto, con un 300% de habilidad, incluso puedes lanzar piedras a una patrulla del Enclave, si no mueren antes y si hay suficientes piedras. Las granadas, por otro lado, no se encuentran con tanta frecuencia, y los oponentes más peligrosos, por regla general, están protegidos de las explosiones. Sin embargo, el lanzador puede ganar la batalla final, siempre que use granadas de plasma y sea apoyado por compañeros. La habilidad del lanzador, tomada durante la generación, puede hacer la vida del lanzador un poco más fácil; en este caso, se necesitan de 1 a 4 puntos de acción para usar el objeto, pero se perderá la oportunidad de un lanzamiento dirigido.

Ventajas

Las ventajas son habilidades adicionales emitidas cada tres niveles de experiencia. Pero no espere obtener varios beneficios a la vez, no se acumulan; habiendo recibido tres niveles más de experiencia, en lugar de uno diferido y uno nuevo, solo encontrará una nueva ventaja. Si no puede obtener el beneficio deseado, intente aceptar "Mentat" y "Buffout", las posibilidades aumentarán. Por lo general, después de completar la mayoría de las misiones, es posible ganar de 33 a 35 niveles, lo que significa que en la batalla final recibirás de 10 a 11 ventajas. Dios no permita gastarlos en desarrollar habilidades como el robo o la elocuencia: ¡las ventajas deben seleccionarse cuidadosamente y solo las de combate! A menos, por supuesto, que su héroe sea un ladrón o un diplomático puro.

Apunté a este último: los cuatro se fueron a la cama ...

Como último recurso, puede utilizarlos para plantear las características principales, pero esto no es deseable. Es imperativo tomar las ventajas "Tasa de fuego" y "Zhivchik"; esto ayudará a usar el arma de manera más efectiva. Un muy buen beneficio "Bono de movimiento", especialmente para un luchador.

Vale la pena recordar un error útil asociado con él: los puntos de acción generales se indican con puntos verdes y los puntos de movimiento adicionales son amarillos, también se consumen primero. Lidera la batalla para que solo quede un punto verde. Luego guarde y cargue: se restaurarán los puntos de movimiento adicionales. Usando este truco varias veces, puedes acercarte al enemigo a una distancia de ataque o salir de la zona de fuego. Ciertos beneficios están disponibles cuando se cumplen ciertas condiciones.

Por ejemplo, si su habilidad de médico es del 75% y logró encontrar información sobre implantes de armadura en la computadora en el primer piso del refugio en Vault City, vaya a San Francisco con el Dr. Fang, él instalará los implantes de armadura para su héroe y agregue dos nuevas ventajas: "Armadura subcutánea" y "Fénix de implante blindado".

Es importante: Si intenta aumentar el efecto de estos beneficios con una operación repetida, en lugar de las alegrías esperadas, recibirá una disminución en el atractivo en dos unidades.

Desafortunadamente, no todos los beneficios funcionan de acuerdo con su descripción, y algunos, solo bajo ciertas condiciones. Por ejemplo, la ventaja "Personalidad magnética" ayudará a tener un aliado adicional en el equipo, pero solo en el caso de un atractivo extraño. En otras palabras, solo aumenta la atracción por la unidad que falta. La ventaja "Karma Beacon" promete duplicar los puntos de karma cuando se reciben; de hecho, nada de esto sucede. La ventaja "Muerte silenciosa" no funciona, que promete el doble de daño en una puñalada por la espalda. ¿O funciona bajo algunas condiciones especiales? Dos ventajas con nombres prometedores funcionan muy mal: Mortal Strike y Sniper. Según su descripción, todos tus golpes y tiros se vuelven críticos. Pero debes admitir que un golpe crítico de un rifle gauss (!) En el ojo (!!), infligiendo 15-20 (!!!) unidades de daño, no es serio.

Donde las habilidades se desarrollarán de forma gratuita

Por supuesto, no todas las habilidades se pueden mejorar de forma gratuita, pero algunas son fáciles.

Habilidad "Brazos de acero" El 10% será recaudado por Jordan en Arroyo.

Si está en New Reno para averiguar del comerciante Julio todo sobre la familia Salvatore y sus armas, entonces antes de continuar con la tercera tarea, el guardaespaldas Salvatore Mason le dará al héroe una pistola láser y aumentará la habilidad en un 5%. "Arma de energía"... Reúna diez números de la revista "Cat's Paw" (aparecen periódicamente en el comerciante Flick in the Hole) y llévelos al propietario de la institución del mismo nombre en New Reno; ella le informará que ha traído un undécimo problema y lo devolverá. En este número, un artículo sobre armas de energía, aumentará la habilidad del mismo nombre en otro 10%.

Habilidades "Arma ligera», « Naturalista», « Reparar», « La ciencia"Y" Primeros auxilios”Es fácil subir al nivel del 91% leyendo las revistas y libros relevantes. Estos últimos se encuentran en varios lugares, pero la mayoría de las veces se pueden comprar en las tiendas Tanker y Flying Dragon en San Francisco.

Sin armas

¡En vano rodearon al campeón de box de New Reno!

Habilidad "Sin armas" amado por los creadores del juego sobre todo, se puede aumentar cinco veces. En Arroyo, Lucas entrenará al héroe al 5%. La siguiente parada es San Francisco, Dragon. Si tu karma es lo suficientemente alto, el Dragón aumentará la habilidad en un 20% en cuatro lecciones. Pero si ya has mejorado un poco la habilidad por tu cuenta, el Dragón se negará a enseñarte. En la planta baja de la base de Sierra, practica sacos de boxeo; tu habilidad aumentará en otro 10%. En New Reno, participa en combates de boxeo; esto aumentará tu habilidad en un 5% y dará ocho unidades adicionales al daño. Por último, pero no menos importante, póngase en contacto con Sullivan en Klamath. Este maestro del combate cuerpo a cuerpo se encuentra en la taberna Golden Gekko y aumentará la habilidad en otro 10%. Además, su 10% permanece sin cambios siempre, incluso si la habilidad del héroe se desarrolla hasta un 290%, y en los casos descritos anteriormente, el porcentaje se reducirá o se le negará el entrenamiento por completo.

Doctor Troy en Vault City después de la conversación aumentará la habilidad del mismo nombre en un 5%, pero solo si la habilidad ya se ha llevado al nivel del 75%. Lo más probable es que estas no sean todas las posibilidades. Busca y encontraras.

Es interesante: existe la oportunidad de aumentar su suerte en dos unidades. En el centro de la ciudad de NKR hay una iglesia de habólogos; Preséntate a la Elegida: su sacerdote decide ayudarte y, muy probablemente, reducirá tu suerte en una unidad. Pero sobreviviste, ¿verdad? ¡Tarde o temprano, la suerte le sonreirá a tu héroe!

Módulos de memoria

En combinación con la computadora Brotherhood of Steel, aumentarán las características de tu personaje en uno.

    Módulo de atractivo situado en la base del Enclave Navarro, no es difícil encontrarlo.

    Módulo de percepción- en el tercer piso de la base mutante, en un casillero, prácticamente al lado del ascensor.

    Módulo de poder ubicado en el tercer piso menos del escondite de Vault City. Para llegar allí, tendrás que reparar el reactor en Gecko y convertirte en Ciudadano de la Ciudad ...

En una nota: Si aprobó el examen para el título de ciudadano, pero se le negó la ciudadanía debido a un sexto dedo del pie, el Dr. Andrew, de los suburbios, ayudará con el dolor. Después de que el héroe repare el autodoc, Andrew quitará su sexto dedo.

Más difícil de conseguir módulo de inteligencia- Se encuentra en el primer piso de la base de la Sierra. La Base Sierra aparecerá en tu mapa durante la misión de la Familia Wright en New Reno. La entrada a la base está bien vigilada, puedes llegar allí de las siguientes maneras: con la habilidad desarrollada "Sigilo", pasa sigilosamente por las torretas, toma el "Psicosis" y pasa corriendo, toma un rifle de francotirador del cadáver acostado en la abertura izquierda de la valla y destruye las torretas.

Compañeros de batalla

Por supuesto, en la mayoría de los casos, el juego se puede completar con un héroe. Pero los compañeros añaden encanto al juego, le dan vida, ayudan a comprender mejor la historia del mundo y ofrecen misiones individuales. Por lo tanto, vale la pena llevarlos al destacamento, al menos dos.

Sin embargo, si tu atractivo es 2, entonces no llevarás más de un compañero al equipo. Si te excedes, obtienes un montón de pequeños, en la batalla los luchadores interferirán entre sí y causarán muchos problemas al visitar tiendas y casas. ¿Dónde buscar satélites, qué son y cuáles son sus capacidades?

Mis compañeros de batalla ...

Es interesante: la vida de un héroe novato, que llegó por primera vez al Agujero, puede estar en grave peligro. Si vienes a la ciudad vestido con chaqueta de cuero y en compañía, lo más probable es que no suceda nada malo. Pero vale la pena visitar el hoyo solo y sin protección; es muy posible que los drogadictos locales te ataquen sin razón aparente. A juzgar por la distancia que viajan estos ágiles goners en un movimiento, tienen entre 18 y 20 unidades de acción. En consecuencia, uno no puede escapar de ellos y los drogadictos los golpean cinco o seis veces por asalto. Es bueno que no tengan armas ni armaduras; de lo contrario, incluso las patrullas del Enclave tendrían miedo de visitar el Agujero.

El primero, en Klamath, en nuestro camino nos encontraremos Sulik... Este divertido personaje lleva cualquier armadura, de las armas prefiere un mazo. Si el personaje principal es un francotirador, Sulik brindará toda la asistencia posible, no permitiendo que los oponentes se acerquen a él y derribándolos con un mazo; si la cabeza está armada con armas automáticas, nada bueno saldrá de esa cooperación: Sulik tiene la mala costumbre de ponerse en la línea de fuego. Por lo tanto, es mejor armarlo con algo parecido a un arma de fuego: una pistola 0.223; máquina automática H&K G11E o NK P90s (bullpup). Además, Sulik tiene 9 puntos de acción desde el principio, lo que le da una ventaja en el uso de armas de fuego. ¡Simplemente no lo expongas a "Berserk" en la línea de comportamiento! Olvídate de las armas y apresurarte de cabeza a puñetazos a cualquier oponente.

¡Escorpiones fritos a la Vic!

En el Hoyo habrá una reunión con un cierto Vicom mantenida cautiva por los traficantes de esclavos. Vic tiene una especialización muy útil al comienzo del juego: las reparaciones, lo que lo convierte en un candidato imprescindible para el grupo. A Vic no le gustan las armas automáticas, prefiriendo pistolas, escopetas y rifles. La mejor arma para él es la pistola de pulsos YK 32 o el rifle gauss m72.

Modoc. El equipo se puede reponer con dos personajes no del todo normales a la vez. Un curtidor local, Baltaz, tiene un hijo desaparecido. Si ya salvó a los Brahmins Grisham de los perros y le compró carne seca, y su percepción es de al menos ocho, Baltaz le enviará el perro de un hijo llamado Chico... Y no importa si tienes un asiento vacío en tu equipo o no. Si no se apresura a buscar a los desaparecidos, el perro ayudará al héroe a explorar el desierto. Sin embargo, tiene muy pocas unidades de vida y no sube de nivel.

El carnicero Grisham tiene un hijo y una hija, puede casarse o casarse y obtener otra reposición en exceso del número regular. Déjame darte un consejo: ¡no te cases! Devin y Maria Como era de esperar, se niegan a dejar a su mitad en situaciones críticas y disparan valientemente a Frank Horrigan. Pero no suben de nivel y solo usan las armas más simples. Lo máximo que puedes esperar de ellos es matar un par de escorpiones en todo el juego. También se vuelve imposible despedir temporalmente a cualquier NPC del grupo, ¡no querrá unirse nuevamente, refiriéndose al número demasiado grande del escuadrón! Aunque solo sea por interés deportivo, intenta gastar tu mitad en la final ... ¡No es una tarea fácil!

¿Quién estaba más asustado, los Deathclaws o Vic?

Geco. En la oficina del gerente nos espera un personaje muy notable: un ghoul Lenny... Es médico por especialidad, se cura completamente de cualquier daño, cura bastante bien a sus compañeros de escuadrón. Lenny tiene pocos puntos de acción, pero muchas unidades de vida. De las armas, la pistola gaussiana RRK12, la pistola de pulsos YK 32 o el rifle de asalto H&K G11E son las más adecuadas para él. Un personaje útil.

Es interesante: Hay bastantes productos alimenticios en el juego: kebabs de iguana, cecina, bolas de queso. Pero por alguna razón, solo las frutas pueden mejorar su salud destrozada. Probablemente, están tratando de demostrarnos que la carne es dañina, ¿y de enseñarnos al vegetarianismo?

En los suburbios de Vault City, te pueden persuadir para que te unas al escuadrón del barman local: Cassidy... Cassidy, especialista en combate cuerpo a cuerpo, armas cuerpo a cuerpo y rifles, puede brindar una ayuda real en las situaciones más difíciles. Lleva cualquier armadura. La mejor arma para él es el rifle m72 gauss. De vez en cuando, el ex barman afirma que su padre le puso el nombre del héroe del libro. Aquellos de ustedes que hayan leído Hyperion de Dan Simmons comprenderán de inmediato de qué tipo de personaje épico estamos hablando.

Colinas Rotas. Si arreglas un purificador de aire en una mina local, el sheriff local, un super mutante, estará de acuerdo en ir contigo. Marcus... Es un experto en armas pesadas, pero la ametralladora está contraindicada para él: Markus dispara, sin saber si hay civiles y aliados en la línea de fuego o no. La mejor arma para él es la pistola de impulsos YK42B. Tiene una gran reserva de vida, pero no lleva armadura y camina muy despacio; puede que no sea a tiempo para la batalla. Depende de usted si lo necesita en el equipo.

Deathclaw contra Deathclaw.

En el tercer piso menos del Refugio 13, puedes llevar un equipo Goris Garra Muerte... Tiene mucha acción y puntos de vida, muy buen daño cuerpo a cuerpo. Pero contra los luchadores del Enclave, Goris es prácticamente inútil y, en general, tiene miedo de atacar a Horrigan. Ahora, si fuera al comienzo del juego, ¡contra los esclavistas!

Completar el desafío del suero supermutante del Dr. Henry de NCR lo recompensará con cibernético... Es bastante peligroso contra personajes débiles y medianos, los derriba activamente, pero es prácticamente inútil en las batallas finales. Se puede encontrar un segundo cibernético más poderoso en la base de Navarro. Irá contigo cuando esté convencido de la muerte del anterior dueño y reciba la pieza faltante. Tarde o temprano te encontrarás en Café de las esperanzas rotas... Si le quitas la armadura al personaje principal, el perro local llamado Perro ve la forma del Refugio # 13 y quiere ir con el personaje. Así, los amantes de los animales pueden viajar bajo la protección de una jauría de cuatro perros.

Es interesante: si intentas atacar a los perros, su protector Mel (¿Gibson? ¿Mad Max?!) aparecerá inmediatamente y atacará a tu escuadrón.

En los establos cerca de New Reno resolvió otro personaje no informático - Myron, inventor de Screw. Una personalidad algo aburrida. Sabe cómo hacer estimulantes, cuando intente excluirlo del escuadrón, mostrará la ubicación del tesoro. Utiliza cualquier armadura y armas ligeras. Por alguna razón, Myron es el único NPC cuyo destino futuro se nos dirá después de la batalla final. Decide por ti mismo si necesitas un traficante de drogas en el escuadrón.

El último estudiante vivo del Dragón ...

Y finalmente, la base de Sierra, Skynet! Un nombre familiar. ¿Quizás él tiene la culpa de todo lo que sucede? Puede incorporarlo al equipo completando una serie de tareas, bajo la condición indispensable: su habilidad de "ciencia" debe ser de al menos 125-130%. La mejor arma para Skynet es el rifle m72 gauss. No lleva armadura y se mueve muy lentamente, pero puede disparar su rifle dos tiros por turno. Además, se distingue por una lealtad absoluta: si lo excluye temporalmente del escuadrón y comienza una batalla a la vista, Skynet actuará de inmediato en su defensa.

En una nota: Si, en el proceso de exploración de la base, Skynet te lanza robots de combate desde los búnkeres de pared en el tercer o cuarto piso, hiciste algo mal y el cyborg atacará al héroe tan pronto como salga a la superficie.

Y un pequeño truco más. Los NPC aumentan su nivel, pero lo hacen con mucha menos frecuencia que el personaje principal y de forma irregular. Por lo tanto, vale la pena ahorrar antes del siguiente aumento de nivel: por tercera o cuarta vez puede tener suerte y verá gritos de júbilo sobre la cabeza de un compañero de armas.

Donde se encuentra el mejor equipo

Arma ligera

Fusil gauss m72- fuera de competencia. Dos copias pueden ser ... um ... prestadas en el Tanker - de la dama de negro a la izquierda de la entrada y del caballero al lado de la barra. Posteriormente aparecerá en las tiendas de San Francisco. Los guardias en la sala del trono del emperador, el jefe de policía y su adjunto en la NKR y en la tienda "Red Guns" tienen cartuchos para ello.

¡Te lo advierto! ¡Tengo un lanzagranadas!

¡Te lo adverti!

Pistola gaussiana RRK12 se puede comprar en la misma tienda, tomado de los patrulleros del Enclave o del líder de los supermutantes en el cuarto piso menos de la Base Militar.

H&K G11E- una versión avanzada de un arma sin vaina, puede ser robada de la base de Navarro o removida de los cadáveres de los hubólogos de patrulla y el Enclave en el desierto. Municiones: en los vagabundos del petrolero, los guardias de San Francisco y en las tiendas.

NK R90s(bullpup) - metralleta, muy buena en las primeras etapas, ya que te permite disparar dos ráfagas por turno. Se puede comprar en las tiendas de San Francisco o en el tercer piso menos del Refugio 15.

Carabina de aire comprimido Red Ryder. Un arma extremadamente útil con propiedades únicas. Los niveles posteriores se pueden comprar en los suburbios de NCR. Si logras llegar al cuarto piso menos de la base "Sierra" y extraes el "cadáver" en el centro médico, luego de su muerte real también se encontrará esta arma. Ventajas: no se extiende el daño (25-25); almacenar por cien cargas; cuatro, y más tarde - tres puntos por disparo (si tienes la habilidad de "Disparar con la mano derecha" - ¡dos puntos!) y muy buen alcance. Las municiones se pueden comprar en el territorio de la NKR.

Magnum 0.44 con refuerzo de carga. No es una mala arma para comenzar el juego. Golpea cerca, lo suficientemente potente y se recarga rápidamente.

Pistola calibre 0.223. La combinación perfecta de potencia y alcance, pero requiere cinco puntos por disparo. En el segundo piso menos del Refugio 15 o en las tiendas de San Francisco.

Arma pesada

Bozar. Y eso es. El resto de las armas pesadas no son rival para él. Esta máquina de la muerte se puede robar de cualquiera de los cuatro guardias de la tienda de Buster en el mercado de NCR, o se puede encontrar en una base secreta en Poison Caves. Pero más sobre eso a continuación.

Minigun Vindicator. La munición pesa poco y, lo que es más importante, se puede disparar cuatro rondas sin recargar. Vendido en la tienda San Francisco Red Rifles.

Arma de energía

¿No esperabas que nos acercáramos sigilosamente por la parte trasera?

¿Comercias con el Enclave? ¡Y esto no es saludable!

Pistola de impulsos YK 42B... Campeón en combinación de alcance y daño. Ubicado en la base de Brotherhood of Steel en San Francisco. Si tu héroe tiene una gran habilidad para encontrar lugares inusuales, puede encontrarse con una cueva con bandidos armados con tales armas. Pero es poco probable que una reunión así le traiga alegría.

Pistola de impulsos YK 32. Está ubicado en la misma base de la Hermandad del Acero. Se puede sacar de las patrullas del Enclave.

Sol abrasador. Arma única. Si en tus viajes te encuentras con el Guardián de la Eternidad (portal al pasado del Refugio # 13), en una de las habitaciones del piso estará esta arma, que requiere luz solar como munición.

Rifle de plasma turbo puede hacerse con una pistola de plasma de un armero en New Reno, o tomarse de bandidos en un lugar aleatorio.

Blaster alienígena. El arma más rara y poderosa del juego. Si viaja durante mucho, mucho tiempo a lo largo de la ruta Modoc: el borde superior del mapa y viceversa, tarde o temprano se encontrará con el comerciante Willie, que lee la descripción de sus productos en una hoja de papel. Pero esto no es tan malo. El problema es que cada vez tiene un producto diferente, y una reunión con él solo puede ocurrir una vez y solo en esta ruta. Si no tiene suerte, consiga una granada o una pistola. Pero si Willie pide diez mil, eso es todo. Eh, tal arma, sí, ¡el alcance del disparo sería mayor!

No golpea

En algunas partidas, se informa que si alimentas y bebes al niño Cody en Cat's Paw en New Reno cien veces, te dará un blaster alienígena como recompensa. Esto puede haber sucedido en la versión original del juego. Pero esto no sucede en la versión 1C. También se informó que el blaster alienígena se puede encontrar casi al final del juego, en la plataforma petrolera. ¡Pero él tampoco está ahí! Y el comerciante Willie no siempre te da un desintegrador, incluso si tu héroe se separó con diez mil monedas. Aquí hay un error tan molesto ...

Brazos de acero

Me pregunto qué esperaban los bandidos cuando atacaron TAL caravana con cuchillos y lanzas.

Sin cartuchos ... Bueno, nada, ¡y el oro servirá! ¡Solo entra en el ojo!

Super Squalda. Tiene una pequeña precisión de golpe, derriba al enemigo. Se puede encontrar en la base de Navarro o comprar en las tiendas de San Francisco.

Electrocap. Por alguna razón, pertenece a las armas cuerpo a cuerpo y es el representante más preciso de este grupo. El comerciante Eldridge en New Reno puede actualizarlo a Superelectrocnut... Desafortunadamente, como un mazo, derriba al enemigo al impactar.

Bate de béisbol entregado a la Sra. Bishop como recompensa por completar la misión para destruir la destilería de alcohol ilegal de la familia. Arma única de una mano.

Es interesante: Mordino Jr. está armado con una daga personalizada única. Para conseguirlo, no es necesario destruir a todo el clan. Basta con aplicarle una docena de super estimulantes a Jesús y dormir un poco.

Sin armas

De hecho, suena extraño. Un arma que no debería serlo, pero lo es ... Super castet de poder. Comprado en tiendas de San Francisco o habilitado con Power Knuckles de un armero en New Reno.

Es interesante: los hermanos Danton de Klamath tienen una gran cantidad de nudillos puntiagudos. Cuando te encuentres con ellos en el bar Golden Gekko, puedes robar el primer par, antes de hablar en el pasto Brahmin, el segundo; y después de la batalla volverán a tener puños de bronce, ¡no está mal la ayuda financiera para comenzar el juego!

Arrojar armas

Granadas de plasma. De vez en cuando se pueden comprar en San Francisco. Si tienes suerte, te toparás con una batalla entre los hubólogos y los bandidos; ambos suelen tener granadas de plasma; hay un poco en las bases de Navarro y Sierra.

Armadura

¿Qué importancia pueden tener todos los tipos de armadura si obtienes la mejor veinte minutos después del comienzo del juego? Puede ser más rápido, por cierto. Dejamos Arroyo y nos apresuramos a recorrer la costa por el mapa. En San Francisco, encontramos la Hermandad del Acero y nos encargamos de buscar planos para aviones con alas giratorias. En el arsenal de la base Navarro, se encuentra la deseada armadura.

¿Adónde vas? ¿Y el boxeo?

Es interesante: El Refugio # 13 se puede encontrar de tres formas diferentes. En el primer caso, es necesario despejar el refugio n. ° 15 de bandidos, encender el generador en el segundo piso menos y averiguar información sobre la ubicación del refugio n. ° 13 en la computadora en el tercer piso menos. Otras dos formas están asociadas con una visita a la NKR.

Al ingresar a la ciudad, asegúrese de hablar con el Sheriff Dumont y llevarle una recomendación a Westin. Tendrás una charla con el guardia del rancho Grant; te dejarán pasar. Puedes ir al granero al lado de la puerta, invitar a Bob con una bebida y hablar con él. Bob informará que el Dr. Yubili le robó el Refugio 13. El médico le venderá una tarjeta por 10,000 monedas.

El tercer método es el más rápido, pero la percepción del héroe debe ser de al menos ocho unidades y la habilidad "Naturalista" debe ser de al menos cien. Habiendo ingresado al rancho de Westin, hablamos con el capataz Felix y el propio Westin, mencionando la recomendación del sheriff. El héroe será enviado a alimentar a los brahmanes. Después de un tiempo, las Garras de la Muerte visitarán los pastos; todo lo que queda es seguir sus pasos.

Merck le ofrecerá otra Tarjeta de Refugio # 13 por sólo mil monedas en el salón "Rough Hide", también en el territorio de la NKR. Comprar o no es cosa tuya.

Pequeños trucos

Si compra los mismos tipos de municiones en las tiendas de San Francisco, estos tipos de municiones se repondrán constantemente. Una vez que haya pagado los productos en las tiendas, puede devolver el dinero inmediatamente con la ayuda del robo (funciona en las tiendas de San Francisco). Hay una tienda a la izquierda de la entrada en Broken Hills. Si recurre al vendedor, tendrá que pagar la mercancía, y si simplemente hurga en los mostradores, todo será en vano; una buena ayuda para comenzar el juego.

Suelta más animales, ¡obtendremos más experiencia!

¡Libertad para los esclavos!

Para mejorar aún más su situación financiera, debe visitar la tienda Eldridge en New Reno (en el mapa de Modoc). Compra dinamita al dueño, da la vuelta a la casa y haz estallar la entrada trasera. Los cuartos traseros tienen mucho que ofrecer, incluida una pistola única. Si correspondiera a su contraparte real en términos de rango de disparo y penetración, se convertiría en una superalma.

Eso no es todo; detrás del estante con mercancías hay un descenso al sótano. También hay armas en el sótano, pero lo más importante, ¡el mejor armero del juego vive en él! Es el único que sabe cómo mejorar las armas de energía. Además, Algernon puede hacer el trabajo de cualquier otro armero, y lo hace muy rápido y ... gratis. Probablemente por eso fue declarado loco.

Además de Algernon, cuatro NPC más pueden mejorar tus armas: Valerie en Vault City; Eldridge en New Reno; Buster en NCR y Skeeter en Gecko. Este último también dará la parte necesaria para activar el automóvil. Si en New Reno participa en la filmación en un estudio de cine local, algunas de las misiones, por ejemplo, la destrucción de la destilería de alcohol ilegal de la familia Wright, no estarán disponibles para usted.

¡En ningún caso debes completar la misión antes de recibirla! Libera a los esclavos siguiendo las instrucciones de los NCR Rangers: obtén experiencia; y si te liberas primero, simplemente dirán "gracias", no serán aceptados en los guardabosques y no te darán experiencia. Los elementos que se pueden "pedir prestados" suelen aparecer en los bolsillos de los NPC sólo después de hablar con ellos.

No apague los generadores en la base de Sierra, puede perderse algo interesante en la oscuridad; Además, obtendrá experiencia para desactivar manualmente los campos de fuerza. En el segundo piso de la base de Sierra, en una de las habitaciones, hay una galleta mordida en el piso. Llévalo contigo y úsalo antes de la batalla final: obtén un punto de acción adicional.

Si desea completar las tareas de todos los clanes de gángsters en New Reno, pero no desea unirse a familias, la forma más fácil de hacerlo es en el siguiente orden: Wright, Salvatore, Mordino, Bishops. Habiendo encontrado al trampero Smiley en las cuevas venenosas (la misión se da en Klamath), intente encender el generador junto a él. Si tiene éxito, abra las puertas del ascensor, guarde y baje las escaleras: ¡una sorpresa está garantizada!

Para traer más flores y raíces al chamán en Arroyo, visite los terrenos de caza varias veces con descansos para dormir: las plantas volverán a crecer y nunca hay muchos polvos medicinales. Una vez en la base de Navarro y habiendo recibido servoarmadura, asegúrese de visitar al sargento para escuchar sus discursos, valen la pena.

Me pregunto qué hay ahí abajo.

¡Los brahmanes están a salvo ahora!

Se puede acumular una gran fortuna usando un error en Broken Hills. Ve a la mina local y busca un pasaje entre las piedras en el bolsillo ciego de la derecha. En el cofre hay un bulto de uranio, que debe llevarse a la cabeza de la refinería en la primera ubicación. Para enriquecer uranio, pedirá 1000 monedas, de acuerdo. En un día, el uranio estará listo y el gerente de la planta ofrecerá venderlo por 1.500 monedas, también de acuerdo.

Después de terminar la conversación y recibir el dinero, vuelva a hablar: al héroe se le ofrecerá nuevamente vender uranio. Repita el número requerido de veces. Tan pronto como te niegues a agregar 500 monedas, el error dejará de funcionar. Es posible que este error también funcione con uranio comprado a comerciantes en un mapa aleatorio.

Lo más probable es que el héroe tenga dificultades para hacer explotar un bloqueo en una base militar. Hay una palanca al lado del carro: la tomamos en la mano y actuamos sobre el carro. Pase el cursor sobre la palanca, haga clic con el botón izquierdo y, sin soltar, busque explosivos en la mochila. Solo queda empujar el carro. El coche se reposta de forma similar.

Es importante: Es imposible llegar a la plataforma petrolera en el transbordador de los hubólogos, ¡solo se puede llegar en camión cisterna!



Eso es todo. Permítanme recordarles que este artículo está destinado principalmente a aquellos que descubrieron por primera vez el mundo de Fallout. Sin embargo, si los vagabundos experimentados en el mundo posnuclear también encontraron algo nuevo para ellos, solo me alegraré. ¿Sabías que puedes repostar el petrolero de cinco formas diferentes o matar al enemigo lanzando pepitas de oro y uranio? ¿O que tu escuadrón puede tener ocho luchadores, incluido el personaje principal? ¡Es hora de instalar el juego y descubrirlo! ¡Buena suerte!

En este artículo, se le ofrecerán consejos prácticos para crear su personaje y su desarrollo posterior (revisado Características principales/ Estadísticas, Habilidades/ Habilidades, Habilidades básicas/ Habilidades Taged y Peculiaridades/ Rasgos), aunque, sin embargo, el sistema ESPECIAL en Fallout 2 es tan flexible que es simplemente imposible intentar describir todas las formas de desarrollo del personaje. Este artículo se referirá principalmente a un solo tipo de personajes (tal elección se razonará en detalle en el futuro), que ha demostrado ser muy bueno.

Hay cuatro extremos bien conocidos en la creación de personajes, las clases conocidas como diplomático, ladrón, francotirador y rockero. También se le ofrecerá una especie de media dorada: un personaje con especialización en Arma ligera(Small Guns), que con el tiempo podrá volver a capacitar a cualquiera (algo así como el llamado "diplomático francotirador"). En cualquier caso, en Fallout 2 tienes la oportunidad de adquirir mucha más experiencia que en la primera parte, por lo que elegir un camino en particular no es para nada necesario.

Se desaconseja encarecidamente utilizar los caracteres proporcionados por los desarrolladores; todos tienen defectos graves (por ejemplo, Narga/ Narg una de las habilidades básicas seleccionadas Lanzamiento/ Lanzar, y Trucos/ Chitsa - Comercio/ Trueque, y tenga Mingana/ Mingan tiene una característica Experiencia/ Experto). Recuerda, una de las cosas más divertidas de los juegos de rol es crear tu propio personaje.

Piso tu personaje juega un papel bastante menor. Solo afecta al comercio si tiene el rasgo "Atracción sexual"(Atracción sexual). La única diferencia es que los personajes masculinos pueden donar material genético a Ciudad de la bóveda(Vault City) e ir a una cita con Phyllis(Phyllis), y mujeres - para dormir con Matzger(Metzger), Pequeño jesús(Pequeño Jesús) y Bandeja(T-Ray), y consigue dinero o un pequeño favor por ello. Se pueden contratar personajes femeninos para Señorita gatito(Miss Kitty) y dirígete a Establos(Establos). Hay algunas personas más que solo dormirán con un personaje de cierto género (por ejemplo, Angela Bishop/ Angela Bishop, Piquete delgado/ Piquete delgado y Fannie Mae/ Fannie Mae), pero eso realmente no funciona. Solo los personajes masculinos pueden boxear con una estadística de desarrollo baja. Inteligencia(Inteligencia).

Edad no está marcado en ninguno de los scripts. Es de destacar que tu personaje envejecerá con el tiempo (lo contrario parecería extraño, pero, de todos modos, es maravilloso, ¿no?).

Al comienzo del juego, se le otorgan 5 puntos, que puede gastar en el desarrollo de cualquiera de los Atributos Principales. Tenga en cuenta lo siguiente al distribuir estos puntos:

Poder (S T, Fuerza): muy útil ... para transportar cargas pesadas. Créeme, en este juego querrás llevar muchas cosas contigo. Comience con un mínimo de 5 (muy recomendado al seleccionar Funciones Mal-da-dal/ Pequeño marco). Sea como fuere, el parámetro de la Fuerza de tu personaje se puede incrementar en 6 puntos durante el transcurso del juego (Habilidad +1, Cirugía +1, Armadura +4). Tenga en cuenta que si distribuye más de 6 puntos para este parámetro, sentirá el beneficio de esto solo en las etapas iniciales del juego, mientras que dicho desperdicio será un gran desperdicio al final.

Percepción (EDUCACIÓN FÍSICA, Percepción): afecta la precisión del disparo. Con el fin de obtener una habilidad "Atención"(Conciencia) necesitarás gastar 5 puntos en este parámetro, aunque para poder completar algunas tareas, el valor de este parámetro debe desarrollarse al menos en 6 (los amantes del combate cuerpo a cuerpo no son una excepción). Durante el juego, el parámetro de Percepción se puede aumentar en 2 puntos (Habilidad +1, Cirugía +1).

Aguante (RU, Resistencia): afecta la cantidad Puntos de golpe(Puntos de golpe). Eso es todo. Nuevamente, no debes gastar más de 4 puntos en este parámetro (por cierto, un parámetro de Resistencia de 6 al final del juego traerá solo 30 puntos de vida adicionales). Durante el juego, el parámetro Stamina solo se puede aumentar en 1 punto (Habilidad +1).

Encanto (CH, Carisma): abre nuevos hilos de diálogo cuando se comunica con otros NPC ( Npc - norte en- PAG tendido C personaje), aunque, al mismo tiempo, no es tan importante como el parámetro de Inteligencia de tu personaje. El encanto también influye en los precios en el proceso de negociación. El número máximo de acompañantes que pueden unirse a su equipo se calcula utilizando la fórmula Carisma / 2, redondeado hacia abajo. Incluso si planea viajar solo, no se recomienda reducir el valor de este parámetro por debajo de 2, de modo que en el futuro generalmente tendrá la oportunidad de incorporar ciertos satélites al equipo para obtener experiencia adicional y otros beneficios. Durante el juego, el parámetro Carisma se puede aumentar en 3 puntos (Habilidad +1, Cirugía +1, Gafas de sol/ Sombras +1).

Inteligencia(IN, Inteligencia): Si no planeas depender de la fuerza bruta para todo, la Inteligencia será quizás la característica más significativa para tu personaje, ya que afecta directamente la cantidad de opciones de diálogo en los diálogos, así como la cantidad de puntos recibidos al adquirir tu personaje de nuevos niveles de desarrollo (se pueden gastar en bombear Habilidades). El valor óptimo para el desarrollo de este parámetro es 7, ya que en esta situación durante el juego solo habrá unos pocos casos en los que tengas que usar Mentats(por ejemplo, para conseguir algunas Habilidades), aunque, de hecho, si gastas 9 puntos en este parámetro durante la distribución, no te hará mucho daño. Durante el juego, el parámetro de Inteligencia se puede aumentar en 3 puntos (Habilidad +1, Cirugía +1, Extraño ajuste cerebral/ Alineación cerebral extraña +1).

Agilidad (AG, Agilidad): el parámetro de desarrollo de esta característica determina la cantidad Puntos de acción(Puntos de acción) de tu personaje, por lo que en este caso la regla funciona: cuanto más, mejor. El mínimo recomendado es 6, aunque 10 tampoco está de más. Durante el juego, el parámetro de Destreza solo se puede aumentar en 1 punto (Habilidad +1).

Suerte (LK, Luck): dado que la influencia de Luck en la jugabilidad no es tan obvia, a primera vista este parámetro puede parecer un apéndice inútil del sistema de juegos de rol (como Charm en muchos otros juegos). Sin embargo, afecta las posibilidades de que tu personaje inflija Daño crítico(Golpe crítico), que es especialmente importante cuando se combina con una habilidad "Francotirador"/ Francotirador. Sin embargo, si al comienzo del juego tienes un parámetro de Suerte bajo, no sucederá nada terrible. Durante el juego, el parámetro de Suerte se puede aumentar en 3 puntos (Habilidad +1, Regulación del cerebro extraño +2 u otra Regulación del cerebro extraño +1).

El valor del atributo principal no se puede elevar por encima de diez. En cuanto al Ajuste Cerebral Extraño mencionado anteriormente, si elige el que aumenta el parámetro Inteligencia y Suerte en 1 punto, no podrá usar el que aumenta el parámetro Suerte en 2 puntos adicionales. Sí, y no olvides que los personajes "malvados" suelen perder la capacidad de elevar quirúrgicamente su Inteligencia.

Resistencia, Carisma y Destreza funcionan de tal manera que un número impar de desarrollo del parámetro no es mejor que el número par anterior, es decir, por ejemplo, los valores de Destreza 6 y 7 te dan 8 Puntos de Acción. También tenga en cuenta las perspectivas de desarrollo futuro de su personaje. Si comienzas el juego con un parámetro de Destreza extraño, entonces Habilidad "Aumentar la destreza"(Ganar agilidad) tendrá el mismo efecto que una "Agitarse"/ Action Boy. Con cada nuevo nivel de desarrollo de tu personaje, recibirás una cantidad adicional de Puntos de Vida, que se calcula de acuerdo con la fórmula Resistencia / 2 + 2 (redondeado hacia abajo).

Si el parámetro de Inteligencia de tu personaje está por debajo de cuatro, entonces podrá comunicarse solo con interjecciones y no podrá llevar a cabo un diálogo normal. No hace falta decir que esto reducirá significativamente tus posibilidades de obtener misiones en el juego, y mucho menos resolverlas. Sin embargo, para aumentar temporalmente el valor de su parámetro de Inteligencia, siempre puede usar Mentats (no olvide que estas tabletas se pueden usar "viceversa"; si desea familiarizarse con las "ventajas" de la Inteligencia baja (4<) - примите одну-две дозы, подождите один час, и значение ваших Основных Характеристик, включая Интеллект, упадёт ниже обычного уровня; более эффективным препаратом, который можно использовать с этой целью, является Psicópata).

Bien puede aceptar Mentats para aumentar su parámetro de Carisma y reclutar más compañeros para su equipo. Incluso cuando el parámetro vuelve a la normalidad, el satélite no se alejará de usted (con raras excepciones Lenny/ Lenny, en caso de que el parámetro Carisma de tu personaje sea 1). Sin embargo, al usar este método, podrá aumentar el parámetro Carisma en un máximo de 2 puntos, lo que finalmente le permitirá traer solo un NPC adicional con usted (a menos que use el truco de guardar / cargar, por supuesto). Hay otras formas de incrementar el valor del parámetro Carisma, pero, sea como sea, los mejores compañeros se encuentran precisamente en las primeras etapas del juego.

El parámetro de Fuerza con un valor de 5 es suficiente para que puedas usar casi todas las armas sin problemas, tanto al principio como al final del juego ( HK P90c, Pistola gauss/ Pistola Gauss, Rifle de pulsos, por ejemplo), se requiere 6 para un arma que probablemente puedas agarrar en la mitad y / o al final del juego ( Rifle de gauss/ Fusil Gauss, Bozar/ Bozar) y 7 - para todos los tipos ametralladoras(miniguns). Sin embargo, cuando finalmente te conviertas en el orgulloso propietario Armadura de poder(Power Armor), entonces puedes olvidarte de todas estas restricciones. Por cierto, si intentas usar Bozar con un parámetro de Fuerza de 5, entonces la probabilidad de golpear disminuirá "solo" en un 20% (esto se puede solucionar fácilmente gastando algunos Puntos de Distribución adicionales en la Habilidad correspondiente). Por lo tanto, no tiene mucho sentido gastar más de 5 puntos en el desarrollo del parámetro de Fuerza de tu personaje.

Mal-da-dal(Marco pequeño): este rasgo te da un punto extra que puedes gastar en cualquiera de los rasgos principales (no algunos Puntos de acción/ Puntos de acción, según el manual de usuario de Fallout 2). Sí, podrás llevar menos cosas, pero pronto conocerás Sulika(Sulik) y otros porteadores, un coche, Power Armor ... Esta Característica hace que el juego sea un poco más difícil al principio, pero puedes gastar el codiciado punto de Atributos Básicos (por ejemplo, puedes aumentar tu Inteligencia y posteriormente obtén 2 puntos de distribución adicionales por nivel);

Un brazo(One Hander): la mayoría de las mejores armas del juego solo se pueden usar con ambas manos. Sin embargo, este rasgo es definitivamente útil para aquellos que prefieren luchar en combate cuerpo a cuerpo, porque este bono tiene un efecto beneficioso sobre las armas que caen bajo Habilidad de combate cuerpo a cuerpo/ Desarmado (solo necesitas una mano para usar cuchillos de bronce, cuchillos y armas similares), y no tiene ningún impacto negativo en la probabilidad de un ataque exitoso con las manos y los pies;

Markach(Finesse): No es un mal compromiso. Aunque este Rasgo se vuelve algo inútil después de obtener la Habilidad "Francotirador"/ Sniper (si el parámetro Suerte de tu personaje es lo suficientemente alto), "Más daño crítico"/ Más críticas o "Asesino"/ Slayer, no obstante te servirá bien desde el comienzo del juego;

Fuego rápido(Disparo rápido): una buena opción si te gusta disparar de cinco a seis tiros de pistola en un solo turno. En combinación con la habilidad "Sniper", convertirá a tu personaje en una verdadera máquina de muerte. Sin embargo, si eres un francotirador de la vieja escuela, es poco probable que esto te convenga;

Dotado(Dotados): Este Rasgo es considerado casi universalmente la mejor opción en cualquier escenario, ya que las bonificaciones de los Rasgos Principales neutralizan todos sus aspectos negativos (especialmente si no te arrepientes de algunos puntos extra por el desarrollo de Inteligencia). Sin embargo, muchos consideran que esta función es casi una estafa. Al final, arruina la diversión de equilibrar minuciosamente los atributos básicos. Si aumenta el valor de las estadísticas básicas con las características "Matón"(Matón), "Mal-da-dal"(Marco pequeño) o "Dotado"(Dotados), luego puede distribuir los Puntos de Distribución resultantes manualmente, ya que pueden considerarse adicionales, aunque técnicamente no lo son (este hecho se confirma por el hecho de que es imposible reducir los valores de los parámetros de Habilidad ya elevados por debajo de un cierto número, sin embargo, de hecho, eso no debería representar un gran problema)

Funciones potencialmente útiles, pero que no valen la pena:

Ambal(Mano dura): este rasgo puede ser útil en las etapas iniciales, pero al final del juego se convierte en una carga real, ya que tú, de hecho, harás incluso menos daño que si tu personaje no tuviera este rasgo en absoluto. ;

Maldita sea(Jinxed): este rasgo podría ser útil en un juego puramente cuerpo a cuerpo (y bastante extraño). No es la mejor opción si usted o sus compañeros de equipo usan armas de fuego, de lo contrario, cada pelea se volverá impredecible (aunque en una pelea con oponentes más fuertes, es probable que la situación sea más que divertida, una buena manera de divertirse);

querida(Buen carácter): este rasgo es excelente para un personaje diplomático, ya que, por un lado, desarrolla efectivamente las habilidades. "Médico"(Doctor) y "Diálogo"(Habla), pero por otro lado, no afecta tanto el desarrollo de Habilidades de posesión Fácil(Armas Pequeñas) y Arma fría(Armas cuerpo a cuerpo). Sin embargo, esta característica resulta ser algo inútil en el futuro;

"Atracción sexual"(Sex Appeal): admítelo, ¡siempre soñaste con eso! Este Rasgo es mucho más adecuado para personajes femeninos, ya que en el mundo del juego, en la mayoría de los casos tendrás que lidiar con hombres. Aun así, no te servirá de mucho. Si tu personaje tiene una puntuación baja Encantos(Carisma), entonces este Rasgo simplificará un poco el comercio (casi todos los comerciantes son hombres). En resumen, vale la pena tomar este rasgo solo si el valor de su parámetro de encanto es 1.

Características a evitar:

Metabolismo acelerado(Metabolismo rápido): Ambos efectos de este Rasgo son extremadamente ineficaces;

Bruto(Bruiser): la estadística de fuerza de tu personaje aumenta en 2 puntos. Esto, por supuesto, es bueno. Pero no olvides que al hacerlo, también pierdes una cierta cantidad Puntos de acción(Puntos de acción), y esto sería lo mismo que si el valor de tu parámetro de Destreza se redujera en 4 puntos (absolutamente inaceptable para los amantes del cuerpo a cuerpo);

Kamikaze(Kamikaze): intercambia la resistencia al daño natural por 5 puntos de estadísticas secundarias adicionales Procedimiento(Secuencia) que solo importa al comienzo de la pelea? No, gracias;

Puré sangriento(Bloody Mess): puede parecer gracioso al principio (por ejemplo, tratar de matar Clint/ Klint), pero pronto se aburrirá de todos modos y, de hecho, no traerá ningún beneficio. Sin embargo, en la mayoría de los casos, verá estas animaciones sangrientas de todos modos, y al menos parecerán una recompensa determinada;

Experiencia(Hábil): con un parámetro de Inteligencia suficientemente desarrollado, aún te bañarás en Puntos de Asignación, un rasgo terrible, evítalo como la plaga (bueno, a menos que tu personaje tenga un parámetro de Inteligencia de 1). Por supuesto, existe la opinión de que esta función no es tan mala como parece. Aunque tu personaje perderá exactamente una Habilidad cada 12 niveles, sin embargo, durante este tiempo recibirá alrededor de 60 Puntos de Distribución adicionales, mientras que las Habilidades habituales asociadas con los Puntos de Distribución otorgan solo 20-40 Puntos (es decir, al elegir la "Experiencia" Rasgo, obtendrás el doble y puedes invertirlos en cualquier Habilidad, mientras que las Habilidades las distribuyen por ti). Pero debes entender que en cualquier caso, las Habilidades que otorgan Puntos de Asignación no tienen prioridad sobre otras Habilidades. Por cierto, en el nivel 24, es preferible obtener dos Habilidades y no 120 Puntos adicionales;

Narcos(Chem Reliant): a pesar de la descripción de este rasgo, el tiempo promedio de permanencia de tu personaje dependiendo de una droga específica aún no cambiará. Entonces, ¿por qué todo esto? Hay bastante poder de las píldoras y la mayoría de los jugadores simplemente reinician si se acostumbran;

Narcos resistentes(Resistente a las sustancias químicas): Chorro(Jet) es la única droga que se beneficiará de este rasgo cuando se use. Una buena opción, pero aún inútil, para un adicto (simplemente no tienes que reiniciar tan a menudo).

Arma ligera(Armas pequeñas): una habilidad de combate básica que se puede usar hasta el final del juego;
Rotura(Ganzúa): En el juego encontrarás muchas puertas y contenedores cerrados, pero probablemente quieras averiguar en silencio qué hay en ellos, ¿verdad?

Diálogo(Discurso): Muchos consideran que esta Habilidad es casi central, ya que casi todo el mundo quiere que su personaje sea del agrado de otros personajes del juego, y que estos últimos no desdeñen dar tareas y en general hacer lo que necesita de ellos.

Todas las demás Habilidades con estas tres ni siquiera coinciden, al menos si recorres el juego de manera estándar. Márcalos como Básicos y no seas codicioso para desarrollarlos al 100% en las primeras etapas del juego (la única excepción puede ser la Habilidad con un arma ligera en caso de que vayas a obtener más valor de las revistas "Armas y balas") - valdrá la pena. Bueno, después de eso, puedes hacer las Habilidades secundarias:

Arma pesada(Big Guns): Cosas divertidas, pero probablemente solo sean útiles al final del juego;
Arma de energía(Armas de energía): la misma situación que con las armas pesadas;
Médico(Doctor): con el tiempo vale la pena aumentarla hasta el 75%, pero, sin embargo, no debes hacer de esta Habilidad una de las Básicas;

Trampas(Trampas): No hay tantas trampas en el juego y es poco probable que te maten. Por supuesto, puede desarrollar esta Habilidad hasta un 60% -70% para sentirse seguro de sus habilidades, pero, sin embargo, no se recomienda gastar mucho;

La ciencia(Ciencia): lea libros y no gaste puntos de asignación en esta habilidad antes de sentir una necesidad urgente de ella (el valor de desarrollo óptimo es 81%).

Habilidades que usará de vez en cuando, pero en las que no vale la pena gastar puntos:

Combate mano a mano(Desarmado): esta Habilidad se usa en algunas tareas, pero, sin embargo, no es necesario gastar Puntos de Distribución en ella; aún puedes desarrollarla absolutamente gratis hasta casi el 100% (en caso de que juegues como un luchador, antes de cómo hacer de esta Habilidad una prioridad, se recomienda esperar hasta este momento);

Primeros auxilios(Primeros auxilios): inferior a la habilidad en todo "Médico"(Médico). Leer libros para mejorar esta habilidad y gastar puntos de asignación en algo más útil;

Capacidad para reparar artículos(Reparar): también se recomienda leer libros para mejorar esta Habilidad;
Viajero(Hombre al aire libre): similar a la habilidad anterior (aunque los libros correspondientes en el juego son mucho más pequeños y no tan fáciles de encontrar). Esta habilidad te ayudará a evitar encuentros casuales(encuentros aleatorios).

Habilidades bastante inútiles:

Brazos de acero(Armas cuerpo a cuerpo): solo si esta no es tu principal habilidad de combate (en este caso, bombea lo antes posible) la usarás muy raramente;

Lanzamiento(Lanzamiento): guijarros y granadas, desafortunadamente, no juegan un papel importante en el mundo de Fallout 2;
La habilidad de escabullirse(Furtivo): Lo siento, por supuesto, pero no tiene mucho sentido pasar a escondidas a las personas cuando simplemente pueden explotarlas (y, desafortunadamente, no hay suficiente dinamita para todos). Sin embargo, muchos jugadores prefieren desarrollar la Habilidad de Acechar, porque en algunos casos te permite matar gente desapercibida (pero esto, sin embargo, no siempre funciona), o escabullirte detrás del enemigo antes de usar por completo el Combate Cuerpo a Cuerpo. Habilidad ... No es necesario desarrollar esta Habilidad por razones de combinarla de manera rentable con la Habilidad. Hurto(Robar), ya que en casi todas las tiendas cuyas mercancías se almacenan en contenedores accesibles, el guión relacionado con el robo no se molesta dolorosamente en verificar si estás robando o no;

Hurto(Robar): si disfrutas de recargas interminables y el hecho de que los personajes que te rodean te atacarán constantemente cuando intenten robar sus propiedades, entonces esta Habilidad es para ti. De hecho, si realmente necesitas algo ... pedir prestado, entonces puedes hacerlo con un nivel bastante bajo de desarrollo de esta Habilidad (después de haberlo guardado, por supuesto). De todos modos, aquí hay un par de notas para ti por si acaso:

1 ... cuando le robas a alguien por la espalda o por el costado, tu personaje recibe automáticamente una cierta bonificación (o, al menos, la probabilidad de ser notado disminuye), mientras que la Habilidad de Furtivo no juega ningún papel significativo. Como sabes, el tamaño del objeto (no es lo mismo que su peso) también afecta el éxito del robo sigiloso, aunque si tu personaje tiene una Habilidad Ladrón de carteristas(Carterista), esto ya no es un problema. Independientemente del nivel de desarrollo de esta Habilidad, siempre puedes usarla para ver qué hay en el inventario de criaturas humanoides. Sin embargo, no podrás ver los objetos que están en manos de la criatura, así como aquellos que "aparecen" en el proceso de completar esta o aquella tarea;

2 ... si logras robar y / o lanzar un objeto dos o más veces seguidas (sin salir de la ventana de robo), tu personaje recibirá más y más puntos de experiencia por cada intento. Sin embargo, tu experiencia total estará limitada a 300 puntos menos tu nivel de habilidad de robo. Si te atrapan, no obtienes nada en absoluto. Los ladrones con un bajo nivel de desarrollo de esta Habilidad pueden aprovechar esto robando una moneda a la vez (o lanzando y robando el mismo objeto). Sin embargo, sería más prudente hacer algo más significativo;

3 ... En algunas tiendas, puede intentar robarle cosas o dinero al vendedor. En otros, esto no funciona, porque la mercancía se almacena en un contenedor oculto (hasta que hable con el vendedor). A veces, un guión en particular evita el robo. En este caso, aparecerán cosas en el cuerpo del vendedor después de que lo mates, e incluso entonces no siempre;

4 ... Con la ayuda de la habilidad de robo, los personajes pueden introducir varios elementos en su inventario. Es decir, puedes, por ejemplo, transferir equipo a tus compañeros de esta forma, o deslizar a alguien un explosivo con un temporizador en marcha y marcharte con una mirada despreocupada. Pero en cualquier caso, no guardes el juego. antes de¡explosión! Esto bien puede dañar la ranura de guardado;

5 ... si nivel de habilidad Hackear(Ganzúa) tu personaje no es lo suficientemente alto como para abrir una cerradura en particular, entonces puedes intentar robar algo de cajas o mesas cerradas usando la Habilidad de robo. Sin embargo, por alguna razón desconocida, es posible que esto no funcione. Por ejemplo, esto nunca sucede con los casilleros y los cofres. Experimentalmente, fue posible establecer que se puede utilizar un método similar para limpiar mesas y otros lugares de trabajo.

Comercio(Trueque): En las primeras etapas del juego, es poco probable que tengas la oportunidad de comprar algo que realmente valga la pena. No desperdicies Puntos de Asignación, ya que aún tienes que desarrollar esta Habilidad mucho más del 100% para sentir la diferencia (además, el parámetro Encantos/ El carisma de tu personaje afecta el comercio mucho más);
Habilidad para jugar al juego(Apuestas): la misma situación que con Trading Skill.

No olvides que la cantidad de Puntos de Distribución que recibe tu personaje al alcanzar el siguiente nivel de desarrollo está limitada a 99. Puedes acumular más de 99 (por ejemplo, después de obtener una Habilidad que otorga un aumento único a una Habilidad específica ), pero solo hasta que se obtenga el siguiente nivel.

Hay un pequeño truco: al invertir Puntos en cualquiera de las Habilidades que no son de combate, desarrolladas en este momento ligeramente por encima del 100%, aumenta la dificultad del juego a "difícil" (si sueles jugar a nivel medio). El valor de la Habilidad caerá por debajo del 100% y solo necesitará gastar un Punto de Distribución para su posterior desarrollo. Después de eso, puede regresar el nivel de dificultad. Este truco también funciona con libros. De hecho, la reducción de la dificultad del juego se puede utilizar para aumentar temporalmente los valores de todas las Habilidades de tu personaje con el fin de lograr un objetivo específico.

Como regla general, no vale la pena desarrollar Habilidades por encima del 101%. Esto solo tiene sentido en el caso de las Habilidades de combate (por lo tanto, puede aumentar la precisión), y luego, solo antes de llegar al punto en el que siempre tendrá un 95% de golpes desde una distancia razonable (por supuesto, si practica el arte de apuntar golpes / golpes, tendrás que gastar un poco más de puntos de asignación para desarrollar las habilidades deseadas). Una excepción a esta regla es la habilidad Combate mano a mano(Desarmado), en caso de que use Habilidad Evasiones de combate cuerpo a cuerpo(HtH Evade) .Sin embargo, en niveles altos de desarrollo de esta Habilidad, aún tienes que gastar muchos Puntos de Asignación para obtener un aumento en Clase de armadura(Clase de armadura) de tu personaje. Además, algunas veces durante el juego es posible que necesites una habilidad científica altamente desarrollada (101%), pero, de hecho, no vale la pena. Aunque, si no tiene otro lugar donde poner sus gafas, ¿por qué no?

En la mayoría de los casos, después de un uso fallido de la Habilidad, puede intentarlo de nuevo, incluso en los diálogos. Habilidades Robar(Furtivo), "Hurto"(Robar) y "Viajero"(Hombre al aire libre) parece ser la excepción, ya que cuando se usan estas habilidades, el fracaso tiene un efecto inmediato. Sea como fuere, todavía no tiene mucho sentido gastar demasiado en ellos: la posibilidad de éxito prácticamente no depende del desarrollo de las habilidades en sí. En cuanto a las Habilidades de Furtivo y Robo, incluso si los valores de los parámetros de estas Habilidades alcanzan sus valores máximos, aún te atraparán a menudo, lo que ya debería sugerir una cierta idea (la probabilidad de éxito está limitada al 95% - después de esta marca, los modificadores de penalización comienzan a tener efecto). Lo mismo ocurre con la Habilidad del viajero.

Tres mejores habilidades:

Observación(Conciencia): Una habilidad muy útil. Se recomienda elegir lo antes posible (para ello, debe iniciar el juego con el valor Percepción/ La percepción es de al menos cinco);

Bonificación de tasa de fuego(Bonus Rate of Fire): esta habilidad funciona muy bien en combinación con un rasgo "Fuego rápido"(Tiro rapido);

Francotirador(Francotirador): Una habilidad de francotirador (¿te sorprende?) Que ayudará a tu personaje a lidiar con los soldados. Navarro(Navarro) y Enclave(El Enclave).

Si está usando una Habilidad para mejorar cualquiera de sus Atributos Básicos con el fin de obtener alguna otra Habilidad, asegúrese de hacerlo a tiempo. Idealmente, debes planificar antes del inicio del juego qué habilidad y en qué nivel de desarrollo de tu personaje tomarás. Recuerde que si sus Estadísticas Básicas son demasiado bajas para obtener una Habilidad, su valor puede incrementarse por un tiempo con la ayuda de píldoras. Naturalmente, ninguna pastilla aumentará su Buena suerte(Suerte). Sí, y no olvides elegir nuevas Habilidades cuando recibas cada tercer nivel del desarrollo de tu personaje, de lo contrario, cuando recibas las siguientes tres, perderás la oportunidad de aprovechar esta oportunidad (aparecerá una nueva lista de Habilidades ofrecidas).

Agitarse(Action Boy - 2): esta habilidad funciona para casi todos los personajes. La conveniencia de obtener esta habilidad depende de la cantidad actual Puntos de acción(Puntos de acción) de tu personaje, así como el arma que planeas usar. Trate de asegurarse de que durante el turno después de una serie de disparos (y recarga) no le quedan puntos de acción; este será el más racional;

Daño crítico mejorado(Mejores críticos): yum-yum;
Bonificación en combate cuerpo a cuerpo(Bonus HtH Attacks): ideal para personajes realmente fuertes (sea como sea, el combate cuerpo a cuerpo sigue siendo inferior a la perspectiva de disparar a alguien desde lejos);

Movimiento adicional(Movimiento adicional - 2): de hecho, esta habilidad se adapta a todos y es mucho más preferible para los amantes del combate cuerpo a cuerpo que, por ejemplo, la habilidad Fidget, ya que los enemigos a menudo son derribados por 2-8 hexágonos(maleficios), y casi siempre tienes que gastar todos tus puntos de "solo caminar" (incluso si has ganado algunos rangos de la Habilidad Fidget). Además, puedes tomar la habilidad "Extra Move" ya en el sexto nivel del desarrollo de tu personaje, mientras que la habilidad "Fidget" está disponible solo en el duodécimo nivel. Además de todo esto, se pueden usar puntos de acción adicionales al disparar para esconderse detrás de obstáculos. "Extra Move" ha funcionado bien en Fallout 1, donde Martillo de herrería mejorado(Super Sledge) fue la mejor arma cuerpo a cuerpo, manteniéndose relevante en la segunda parte (incluso sin tener en cuenta el "retroceso" de los oponentes);

Aumento de la agilidad(Ganar agilidad): detén tu elección en esta habilidad solo si el valor actualizado de la agilidad de tu personaje se convierte en un número par (en esta situación, recibirás un punto de acción adicional). De lo contrario, solo puede contar con unos pocos puntos de habilidad;

Experto en anatomía(Living Anatomy): No es una mala habilidad: agrega 5 puntos adicionales de daño con cada ataque, así como + 10% al desarrollo de habilidades "Médico"(Médico). Sin embargo, es posible que este último no lo necesite en un futuro próximo;

Manos ágiles(Quick Pockets): solo es útil al comienzo del juego cuando necesitas usarlo con frecuencia estimulantes(Stimpaks) y Polvo curativo(Polvo curativo). Posteriormente sirve simplemente por conveniencia;

Asesino(Slayer): el sueño de todo luchador (a diferencia de Skill "Francotirador"/ Francotirador, para esta Habilidad no hay verificación del parámetro Suerte de tu personaje);

Habilidades útiles pero no obligatorias:

Embaucador(Dodger): la protección siempre es buena;
Investigador(Explorador), Explorar(Guardabosques) y Explorar(Explorador): estas habilidades aumentan las posibilidades de tropezar con encuentros ocasionales especiales(encuentros especiales), que pueden ser útiles si tu personaje tiene estadísticas bajas Buena suerte(Suerte) y juegas en dificultad alta. De hecho, estas Habilidades son para divertirse y son de poca utilidad en las primeras etapas del juego;

Carisma aumentado(Ganar carisma): Al igual que con una habilidad similar, en Agilidad(Agilidad), debes detener tu elección en esta Habilidad solo si el valor de Encanto actualizado de tu personaje se convierte en un número par (en esta situación, podrás llevar a otro compañero a tu equipo ... si, por supuesto, De Verdad lo quiero);

Aumento del intelecto(Obtener inteligencia): esta habilidad solo tiene sentido si la inteligencia de tu personaje está por debajo de 7-8 (lo que, en teoría, no debería ser);

Aumentar la suerte(Ganar suerte): esta habilidad te ayudará a encontrar encuentros aleatorios especiales (tal vez :), y también aumentará la posibilidad de infligir daño a tu oponente durante la batalla Daño crítico(críticas). Una buena elección si no hay nada mejor. Funciona especialmente bien en combinación con una habilidad "Francotirador"(Francotirador);

Percepción creciente(Ganar Percepción): aumenta la precisión de los disparos y contribuye a la adquisición de la Habilidad "Francotirador" (aunque esto puede limitarse a tomar pastillas). Como puede ver, las habilidades de esta naturaleza pueden no ser tan útiles como podrían parecer a primera vista;

Evasión de combate cuerpo a cuerpo(HtH Evade): mucho más adecuado para el combate cuerpo a cuerpo de expertos que una habilidad similar "Gandul"(Gandul). Sí, y no se confunda con la descripción de la Habilidad: usted puede usar un arma (como Puño de poder/ Power Fist, por ejemplo), es decir, las manos no deben estar literalmente vacías. Se dice que esta habilidad funciona bien cuando se combina con un rasgo. "Maldita sea"(Jinxed) ... pero esta forma de tocar no es particularmente inspiradora;

Zinger(Dador de vida): Con esta habilidad realmente puedes acumular mucho Puntos de golpe(Puntos de golpe), pero ¿será de alguna utilidad después de que tu personaje alcance el nivel doce? Aparentemente no. Por cierto, aunque esto puede no estar del todo claro en el manual, la Habilidad "Zhivchik", entre otras cosas, también te da 4 Puntos de Vida adicionales simplemente por elegir esta Habilidad;

Personalidad atractiva(Personalidad magnética): esta habilidad es ideal para cuando el carisma de tu personaje es lo suficientemente bajo, pero aún quieres agregar un par de compañeros adicionales a tu equipo en el futuro (sin jugar con pastillas). Sin embargo, si el carisma actual de tu personaje es un número impar, es muy recomendable que priorices la habilidad "Rise of Charm"(Gana carisma). Por cierto, si la estadística de encanto de tu personaje es 8 o 9, y no tienes Gafas de sol(Sombras espejadas) y / o Módulo de memoria azul(Módulo de memoria azul), entonces no deberías tener la tentación de tomar esta Habilidad, ya que normalmente todavía es imposible tener más de cinco compañeros en un equipo;

Más daño crítico(Más críticas -3): Una habilidad excelente. PERO. El problema es que si luego obtienes la Habilidad de francotirador (y si tu personaje tiene un parámetro de Suerte lo suficientemente alto) o Asesino, entonces la presencia de esta Habilidad en tu "arsenal" ya no estará justificada;

¡Mutación!(¡Mutar!): Existe la idea errónea de que si cambias un Rasgo mediocre a "Dotado"(Dotado) con la ayuda de esta Habilidad, entonces, de hecho, puedes aumentar todos los Parámetros Básicos de tu personaje en +1 de una sola vez. El problema es que este cálculo asume que no tomará el rasgo Superdotado desde el principio. También vale la pena señalar de inmediato que si seleccionó solo un rasgo al generar su personaje, entonces cuando use la habilidad "¡Mutación!", Se verá obligado a cambiarlo por uno nuevo, es decir, no podrá para seleccionar un Rasgo adicional, manteniendo el anterior (pero generalmente no es razonable cambiar las Características en el medio del juego en lugar de elegir las apropiadas al principio). Sea como fuere, hay varias formas de obtener al menos algún beneficio real de esta habilidad:

1 ... al alcanzar el nivel 27 o 21, reemplace el rasgo "Metkach"(Finesse) en la función "Fuego rápido"(Disparo rápido) después de obtener la habilidad de francotirador. En este caso, "Rapid Fire" se convertirá en otro "Bonificación de tasa de disparo"(Bonus Tasa de fuego). La belleza de este reemplazo es que cuando finalmente obtienes la tan esperada habilidad de francotirador, los beneficios del "Marcador" y el daño del "Fuego rápido" desaparecerán al mismo tiempo;

2 ... puedes comenzar el juego con el parámetro Agilidad(Agilidad) de tu personaje es de solo 6 puntos, pero aún obtén la habilidad Francotirador(Francotirador)! Para hacer esto, debe seleccionar una función "Metkach"(Finesse), luego con una habilidad "Aumentar la destreza"(Gana agilidad) súbela a 7 y luego usa la habilidad "¡Mutación!" para cambiar "Marcador" a Característica "Mal-da-dal"(Pequeño marco). Por lo tanto, el parámetro de Destreza cumplirá con los requisitos para obtener la Habilidad de francotirador (que es de ocho puntos) incluso antes de que alcance el nivel 24 de desarrollo de su personaje (después de todo, solo puede tomar una dosis Psicópata).

Muerte silenciosa(Muerte silenciosa): Dada la cantidad de requisitos necesarios para obtener esta habilidad, un (primer) ataque de daño doble parece una recompensa más que modesta. Aunque, de hecho, con la ayuda de esta Habilidad existe la posibilidad de infligir el doble de daño a más de un enemigo en el caso de que tengas la suerte de estar ubicado detrás de dos (o más) de ellos, sin salir del modo sigilo ( lo que significa usar la habilidad Robar/ Furtivo);

Lo escarpado(Dureza - 3): la defensa es, por supuesto, buena, pero gastar puntos preciosos en Aguante(Resistencia) - no, así que tómalo mejor si es necesario Buffout... Además, esta Habilidad no afecta a todos los tipos de daño. Tenga en cuenta que con el tiempo Resistencia al daño(Resistencia al daño) se puede aumentar al 80% de otras formas (máximo - 90%), por lo que es probable que varios rangos de la habilidad "Dureza" no te den nada;

Habilidades algo cuestionables:

Daño cuerpo a cuerpo adicional(Bonus HtH Damage - 3): digan lo que digan, todavía no es suficiente daño. Tendrás que obtener los tres rangos de esta habilidad para sentir al menos alguna diferencia significativa. Además, tenga en cuenta que esta habilidad solo aumenta el daño máximo infligido al enemigo;

Daño adicional de armas a distancia(Daño a distancia de bonificación - 2): bastante débil como bonificación, a menos que uses Minigun o digamos Bozar(aunque si cuenta con una gran cantidad Daño crítico/ críticas, esto cambia un poco las cosas);

Aumento de fuerza(Ganar fuerza): no tiene sentido aumentar el parámetro de Fuerza de esta manera (especialmente para obtener un valor de Fuerza de 10 puntos con la ayuda de esta Habilidad);

Envasador(Paquete de la rata), Espalda fuerte(Strong Back - 3): casi nadie puede discutir el hecho de que la capacidad de llevar una gran cantidad de elementos contigo es mala, pero, sin embargo, en las circunstancias en las que debes elegir entre Habilidades, lo es (especialmente si tener satélites);

Ladrón de carteristas(Carterista): Aparentemente una buena opción para los ladrones, pero si te atrapan, ¿no es más fácil reiniciar?

Funcionamiento silencioso(Carrera silenciosa): Por supuesto, puedes asumir que si usas Skill con suficiente frecuencia Robar(Furtivo), esta Habilidad hará que este proceso sea mucho más conveniente, pero ¿no crees que una persona que corre a escondidas es algo poco atractiva?;

Elocuencia(Smooth Talker - 3): una habilidad muy similar en propiedades a la habilidad Ganar inteligencia. No es algo malo, pero sería más racional gastar dinero inicialmente en el desarrollo del parámetro de Inteligencia de tu personaje;

¡Premio al estudio!(¡Etiqueta!): Dado que esta habilidad no aporta más que puntos de asignación adicionales, su utilidad es algo cuestionable. Sin embargo, si se usa con prudencia, puede traer muchos beneficios (medidos en los mismos Puntos de Distribución) y, por lo tanto, se compara favorablemente con Habilidades similares. Aplicando la habilidad "¡Premio al estudio!", El valor de una habilidad en particular se puede duplicar (es decir, su valor inicial, así como todas las bonificaciones recibidas durante el juego, menos el posible 20% agregado como Habilidad básica/ Habilidades Taged al generar un personaje). El truco es que, sin salir de la ventana, que muestra las características de tu personaje, reduce el valor de la Habilidad (para la que gastaste esta Habilidad) a su nivel anterior y gastas los puntos de distribución liberados en cualquier otra Habilidad (y si el valor del aumento Con esta habilidad Habilidad fue más del 101%, entonces al final puede obtener aún más Puntos de Distribución a su disposición de los que originalmente se "gastaron" en ella con la Habilidad "¡Premio al Estudio!").

En general, esta habilidad te da 20 puntos de asignación + el n-ésimo número de puntos, que es idéntico al nivel de tu habilidad más desarrollada (que no se encuentra entre las habilidades principales), y es mucho mejor que cualquier otra habilidad. que aumenta el nivel de desarrollo de cualquier Habilidad en particular., ya que tales Habilidades le permiten redistribuir los Puntos de Distribución recibidos solo dentro de los límites del nivel al que ya ha elevado su Habilidad (debido a los Puntos de Distribución recibidos para el siguiente nivel de su desarrollo del personaje, así como por leer libros y otras bonificaciones). Por otro lado, los puntos de asignación aún no jugarán un papel importante hacia el final del juego. Entre otras cosas, esta técnica se puede utilizar en una escala menor, por ejemplo, cuando tomas una Habilidad que aumenta uno de los Parámetros Principales de tu personaje. También tenga en cuenta que las Habilidades aumentan el nivel de desarrollo de cualquier Habilidad en una cierta cantidad de Puntos, independientemente de si son Básicas (esto es malo) o se desarrollan por encima del 101% (esto es bueno);

Ladrón(Ladrón): Igual que la Habilidad anterior. Dado que esta Habilidad le otorga un aumento de 40 puntos a la Habilidad del mismo nombre ya en el tercer nivel del desarrollo de su personaje, es incondicionalmente reconocida como una de las mejores Habilidades que aportan Puntos de Asignación (pero esto no significa que estos adicionales Los puntos le brindarán un beneficio real en términos de efectividad del robo);

Dominio de armas(Manejo de armas): esta habilidad se puede utilizar para facilitar su uso Ametralladora Avenger o algo similar en las primeras etapas del juego. Sin embargo, si el parámetro de la Fuerza de tu personaje es lo suficientemente alto, entonces no tiene el más mínimo sentido elegir esta Habilidad; es mejor simplemente desarrollar la Habilidad correspondiente.

Habilidades inútiles que solo deben tomarse si no hay nada más adecuado(o si realmente quieres):

Subidón de adrenalina(Subidón de adrenalina): ¿Una habilidad de beneficio infinitesimal que solo funciona cuando te estás muriendo? Déjeme ver...;

Precaución(Naturaleza cautelosa): Adecuado solo para diplomáticos cobardes que ya no tienen que gastar la oportunidad de obtener habilidades;

Comprensibilidad(Comprensión): ¿de qué sirve una Habilidad dada si el nivel máximo al que se puede elevar una Habilidad leyendo libros sigue siendo el mismo?

El culto a la personalidad(Culto de personalidad), Faro de karma(Karma Beacon): estas habilidades no tienen ningún efecto. Sí, no te equivocas, realmente no hacen nada. "Subidón de adrenalina" o "Tropezar"(Light Step) - incluso mejor en comparación con ellos;

Demoman experto(Experto en demolición): una habilidad sorprendentemente inútil;
Reacción rápida(Secuencia anterior - 3): No vale la pena

Educación(Educado - 3), Jugador(Jugador), Inofensivo(Inofensivo), Ladrón-Profesional(Ladrón maestro), Médico(Médico), Manos locas(Sr. Fixit), Distribuidor(Negociador), Vendedor(Vendedor), Altavoz(Altavoz), Maestro de supervivencia(Superviviente): todas estas habilidades no te dan más que puntos de asignación, que no necesitas. Es mejor detener su elección en algo que realmente valga la pena (ver más arriba). Por cierto, la habilidad Survival Master tiene solo 1 rango, y no 3, como se decía en el manual del juego; ;

Empatía(Empatía): A primera vista, puede parecer una elección bastante buena, pero de hecho la esencia de este juego es que es poco probable que tengas que decirle a la gente con demasiada frecuencia lo que realmente les gustaría escuchar;

Recuperación acelerada(Curación más rápida - 3), Curador(Sanador - 2): Índice de recuperación(Tasa de curación) nunca ha jugado un papel importante;

Cazador de tesoros(Buscador de fortuna), Comerciante-Profesional(Master Trade): No necesitarás mucho dinero. La habilidad "Comerciante profesional" no es tan inútil como la habilidad "Cazador de tesoros", pero aún así, esta no es una razón para elegirla. Además, a pesar de lo que dice la descripción, la habilidad "Comerciante profesional" no hace que los artículos que vendes sean más valiosos, sino que solo te ofrece un descuento en los artículos que compras (en Fallout 1, la descripción era más precisa). El monto de los descuentos varía, en términos generales, en el rango del 20-50%; lo más probable es que esto suceda porque los modificadores comerciales actúan de forma acumulativa y no secuencial;

Mayor resistencia(Gain Endurance): el parámetro de resistencia de tu personaje simplemente no es muy importante en sí mismo, e incluso si el valor actualizado de este parámetro se convierte en un número par, no te dará absolutamente nada. Si necesita más Puntos de golpe(Puntos de golpe), entonces una opción mucho mejor sería Habilidad "Zinger"(Dador de vida);

Fantasma(Fantasma): esta habilidad es algo similar a habilidades como Educación, Ladrón profesional, Doctor, Bolígrafos locos y Orador, pero hay una gran diferencia: no obtendrás puntos de asignación adicionales. En general;

¡Lanzar!(Heave Ho!): Estrictamente para los fanáticos de la granada que son apasionados. Por cierto, esta Habilidad también solo tiene 1 rango, no 3, como se decía en el manual del juego;

Aquí y ahora(Aquí y ahora), Agarre de mosca(Swift Learner - 3): estas habilidades ayudarán a tu personaje a obtener nuevos niveles de desarrollo más rápido. ¿Cuál es el objetivo principal de ganar niveles? Obteniendo habilidades. Entonces, ¿por qué elegir Habilidades para subir de nivel? Si necesita puntos de vida y / o puntos de distribución, hay formas mucho mejores de conseguirlos. Por cierto, la habilidad "Aquí y ahora" ya está disponible en el tercer nivel del desarrollo de tu personaje, y no en el noveno, como afirma el manual del juego (esto no es un error, simplemente se olvidaron de mencionar el cambio en el manual). Sin embargo, realmente no importa porque, como se mencionó anteriormente, esta es una Habilidad completamente inútil. De todos modos, había una pequeña laguna en la v1.0: si llevabas esta Habilidad a un nivel suficientemente alto del desarrollo de tu personaje antes de parchear el juego, recibirías un nivel adicional por cada nuevo nivel de desarrollo. Es decir, en el decimoquinto nivel, obtendría 5-6 niveles por nada (y, muy probablemente, más de 99 puntos de distribución). Al mismo tiempo, existía un riesgo significativo de perder la capacidad de elegir las Habilidades que se podían tomar en estos niveles.

La habilidad Agarrar moscas sigue dominando la categoría de Habilidad más repugnante. A primera vista, esta habilidad puede parecer una buena solución, pero dado que la cantidad de experiencia para cada nuevo nivel crece linealmente, incluso si tiene los tres rangos de la habilidad Grasp on the Fly, solo se encontrará en un par de niveles por delante de alguien que no será tan irrazonable eligiendo tales Habilidades al comienzo del juego (por ejemplo, para adelantarse a un personaje que no tiene esta Habilidad en al menos un nivel, tendrás que alcanzar el nivel 17 de el desarrollo de tu personaje; incluso si llegas al nivel 30, lo que probablemente sucederá después del final del juego, tu ventaja será de solo 2 niveles), y obtendrás algunos Life Points adicionales y un par de Puntos gratis. En resumen, incluso si eres torturado con varillas de grafito extraídas de un reactor nuclear, nunca elijas esta habilidad.

Experto en Kama Sutra(Maestro del Kama Sutra): No hace nada de lo que hace Rasgo. "Atracción sexual"(Atracción sexual), Experto(Sexpert) y / o parámetros físicos bien desarrollados de tu personaje. Desafortunadamente, la Habilidad Sexual fue completamente inútil en este juego;

Impresionante(Presencia - 3): ignora esta habilidad. Muy pocas criaturas en Fallout 2 pueden tratarte de manera diferente según una prueba de reacción;

Tropezar(Paso ligero): no hay tantas trampas en el juego, por lo que esta Habilidad no justifica su papel (incluso si su presencia completamente eliminó el riesgo de golpear accidentalmente la trampa). En general, la habilidad Easy Walk es, sin ninguna exageración particular, francamente idiota. No solo la probabilidad de no golpear una trampa en particular es más que insignificante, no solo es necesario tener un parámetro altamente desarrollado Agilidad(Agilidad), los desarrolladores ni siquiera se molestaron en usar la comprobación de esta Habilidad para todas las trampas del juego. Los únicos lugares donde funciona esta habilidad son Redding(Enrojecimiento) y el área alrededor (pero no adentro) Depósito de la base del ejército de Sierra(Depósito del Ejército de Sierra);

Extraño misterioso(Extraño misterioso): Habilidad completamente inútil;
Visión felina(Visión nocturna): es poco probable que tenga una necesidad urgente de usar esta habilidad con demasiada frecuencia. Es mejor desarrollar algunas de las habilidades de armas, o incluso elegir habilidad "Tirador preciso"(Tirador de primera);

Pionero(Pathfinder - 2): el tiempo no juega un papel significativo en Fallout 2. Además, esta habilidad no funciona correctamente: la primera categoría reduce el tiempo de viaje en un 20% (y no en los 25 declarados), y la segunda no hace nada al respecto. todos. En Fallout 1, esta habilidad funcionó mejor;

Incendiario(Pirómano): ineficaz. La bonificación por daños es demasiado pequeña para interesar a nadie. Entre otras cosas, de todas las armas del juego, solo Echador de llama(Flamer) hace daño por fuego (¿sorprendido?). Por ejemplo, Cócteles molotov(Cócteles Molotov) - no, a pesar de que sus víctimas reproducen la animación estándar de un "hombre de fuego bailando";

Rápida recuperación(Rápida recuperación), Pared de piedra(Stonewall): Habilidades increíblemente inútiles;

Enfrentamiento a la radiación(Resistencia Rad - 2), Comedor de serpientes(Cazador de serpientes - 2): el veneno y la radiación son bastante raros, y cuando suceden, es poco probable que una Habilidad así te salve;

Tirador preciso(Francotirador): esta habilidad aumenta ligeramente los valores de habilidad asociados con las armas a distancia. En resumen, es mejor gastar algunos puntos de asignación en la habilidad de tu arma favorita y la posibilidad de elegir una habilidad para algo más divertido. Además, la habilidad "Sharpshooter" no hace lo que dice el manual, en lugar de agregar 2 puntos adicionales al valor del parámetro. Percepciones(Percepción), solo suma 1.

Hay varias Habilidades en el juego que no se pueden obtener, a saber: Amigo animal(Amigo animal), Hippie(Niño de flor), Protección mental(Bloqueo mental) y Ladrón(Gorrón). Estuvieron presentes en Fallout 1, y los rumores de que también están presentes en Fallout 2 son completamente infundados.