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Cómo jugar al backgammon. Reglas de backgammon para principiantes (cortas y largas)

Backgammon es un tipo de juego de mesa divertido que utiliza damas. Se ha consolidado como una herramienta para el desarrollo de la memoria, la lógica y la atención plena. Los jugadores novatos se ven atraídos instantáneamente por el interesante proceso del juego y no quieren cambiarlo a otro tipo de entretenimiento en el futuro. El backgammon se inventó en Oriente hace más de cinco mil años. Antiguo como el mundo, el juego se ha convertido en una forma favorita de tiempo libre. Este entretenimiento tiene diferentes nombres dependiendo del país. En Inglaterra, esto es Backgammon, y en Europa, Backgammon. Sin embargo, la esencia del juego no cambia a partir de esto, las reglas básicas se mantienen y no se han modificado durante siglos. Aprender las reglas del backgammon es muy fácil. El único inconveniente para los principiantes puede ser todo tipo de excepciones y matices según el tipo de juego. El mayor número de variaciones de backgammon se observa en Asia y Rusia. Aquellos que deseen dominar las reglas del juego primero deben comprender los tipos de backgammon.

El backgammon es diferente

En general, el backgammon se divide en dos tipos de juego: "largo" y "corto". La división es aceptada en todo el mundo, ya se han establecido las reglas para ambas opciones. La forma más antigua y sencilla de ejecutar movimientos es el backgammon "largo". Este método será adecuado para principiantes. Es fácil de aprender y no contiene un gran número de excepciones. Otro tipo de actuación es el backgammon "corto". Es mejor comenzarlos, ya que posee las habilidades básicas del proceso. En general, el tipo "corto" se diferencia de la versión "larga" por la capacidad de derribar las fichas del oponente. En backgammon "largo", esta regla está excluida. Según las prescripciones de estos tipos de backgammon, hay una gran cantidad de subtipos del juego. Por ejemplo, un juego sin dados. La variante descarta uno de los elementos principales del backgammon "largo": zara (dado). Los propios jugadores nombran los números en función de la situación en el campo. Otras variantes del backgammon pueden implicar una disposición inicial diferente de las fichas o de las propias casas. Sin embargo, todas estas subespecies no cambian la esencia del juego. Varias variaciones de backgammon se observan solo en la etapa inicial del juego o difieren en la composición del inventario. Se aconseja a los jugadores principiantes, en primer lugar, que dominen el backgammon "largo".

Inventario de backgammon "largo"

Cualquier tipo clásico de backgammon consta del siguiente inventario: tableros, dados (dados) y damas. En primer lugar, trate con el tablero de backgammon, estúdielo cuidadosamente. Consta de dos partes y tiene varias divisiones. Se ven, por regla general, en forma de triángulos con la parte superior hacia arriba. A veces pueden faltar divisiones dependiendo del diseño del tablero. Sin embargo, siempre se marcarán huecos para damas. A estos huecos se les asignan números que van del uno al veinticuatro. Desafortunadamente, muy a menudo estos números no están escritos en la pizarra. Para mayor comodidad, puede firmarlos usted mismo. El número uno (se pone cero en lugar de uno) estará en la esquina superior derecha, luego la numeración va en sentido contrario a las agujas del reloj. Por lo tanto, debajo de cero estará el número 23, la esquina inferior derecha del tablero. Ver las celdas numeradas facilitará la navegación durante el juego. La posición inicial o "cabeza" de las fichas blancas es la celda 0, para las fichas negras es la celda 12. Mucha gente numera el tablero del 1 al 24. Sin embargo, la numeración antigua del tablero implica cero como el comienzo del orden. Por lo tanto, tenga cuidado con las designaciones de los puntos. Las damas se alinean en una fila de quince piezas cada una.

La esencia del juego.

El objetivo del juego es transferir tus fichas a la casa y luego tirarlas fuera del tablero. La traslación de las figuras se realiza de derecha a izquierda en un círculo. Los movimientos están determinados por el número de zara lanzados. El que tire rápidamente sus fichas fuera de la casa será el ganador. Las celdas 18-23 serán el hogar de las fichas blancas, las celdas 6 a 11 para las fichas negras.

Normas

Zara ayuda a determinar quién es el dueño del primer movimiento. Cada jugador tira los dados, el número más alto da el primer movimiento. Luego, los movimientos se distribuyen en orden de turno. Los jugadores tiran los dados y mueven las figuras según los números lanzados. En backgammon "largo", la preferencia siempre es
dado a más. Por ejemplo, los números 1-4 se cayeron. Cuatro será el primer dígito del movimiento de la ficha. En la etapa inicial del juego, solo se puede quitar una figura de la "cabeza". Una excepción puede ser un número único. Por ejemplo, los números de zara que han caído son el 3/3, 4/4 y 6/6. Estos números dan derecho a retirar dos fichas de la "cabeza" en lugar de una. Si durante el juego, su ficha golpea la pieza del oponente, entonces no puede ser bloqueada. Tampoco se recomienda bloquear los movimientos del oponente. Si ve que es imposible hacer un movimiento, entonces se salta. Pero esto rara vez sucede. Además, siempre debes darle al oponente la oportunidad de transferir al menos una ficha a su casa. Como puedes ver, el juego no es tan difícil. Mucho dependerá de la suerte, porque las jugadas las determinan los dados.

Hay muchos matices al jugar backgammon "largo" y "corto". Dado que se invita a los principiantes a dominar inicialmente la primera opción, vale la pena mencionar uno de los matices importantes de este juego. Se refiere a la proyección misma del alba. No deben tocar los lados del tablero, las fichas ni estar de canto. Si esto sucede, la tirada se considera inválida. Ten cuidado de no lanzar los dados con todas tus fuerzas. Intenta lanzarlos con cuidado y en tu mitad del tablero. El juego se considera justo si se usa una copa especial para dinero. Interfiere y se arrojan huesos. Por lo tanto, los jugadores experimentados no tendrán la oportunidad de cometer fraude.

Beneficios de jugar backgammon

Jugar al backgammon desarrollará perfectamente la capacidad de contar en la mente, lo ayudará a aprender cómo desarrollar una estrategia y tácticas. También tienes que pensar un poco lógicamente. El backgammon es considerado el segundo juego con más cerebro izquierdo después del ajedrez. Domine el backgammon y brille con una lógica y un pensamiento desarrollados como resultado. Después de dominar el backgammon "largo", se recomienda complicar el nivel del juego y cambiar al backgammon "corto". No te parecerán demasiado complicados, puesto que ya conoces las reglas básicas del juego.

Video

Backgammon (otros nombres comunes: backgammon, backgammon), tavla, shesh-besh, kosha: un antiguo juego oriental. La patria de este juego no se conoce exactamente, pero se sabe que las personas han estado jugando este juego durante más de 5000 años. , Por ejemplo, el más antiguo de los tableros para jugar al backgammon se encontró en Irán (en Shahri-Sukhta) y data de alrededor del 3000 a. C. Se encontró un análogo de este juego en la tumba del faraón Tutankamón (XV a. C.).

Las reglas del backgammon son simples y los jugadores novatos pueden dominarlas fácilmente, pero sin embargo, para ganar, se necesita pensamiento lógico y, por supuesto, suerte. Hay dos variedades principales - y backgammon. El juego de backgammon consta de un tablero especial, 30 fichas de dos colores diferentes y dos dados). El juego es jugado por 2 jugadores.


Backgammon corto


Posición inicial


Figura 1. Tablero con damas en posición inicial. También es posible una disposición que sea simétrica especularmente a la que se muestra en la figura. La casa en ella se encuentra a la izquierda y el patio, respectivamente, a la derecha.


Figura 2. Dirección de movimiento de las fichas blancas. Las fichas negras se mueven en la dirección opuesta.

Arroz. 3. Dos formas en que las blancas pueden jugar

El backgammon corto (Fig. 1) es un juego para dos jugadores en un tablero que consta de veinticuatro triángulos estrechos llamados puntos. Los triángulos alternan en color y se agrupan en cuatro grupos de seis triángulos cada uno. Estos grupos se llaman: casa, patio, casa del enemigo, patio del enemigo. La casa y el patio están separados entre sí por un tablón que sobresale por encima del campo de juego y se llama barra.

Los puntos se numeran para cada jugador por separado, comenzando por la casa de este jugador. El punto más lejano es el punto 24, que también es el primer punto para el oponente. Cada jugador tiene 15 fichas. La disposición inicial de las fichas es la siguiente: cada uno de los jugadores tiene dos fichas en el punto vigésimo cuarto, cinco en el decimotercero, tres en el octavo y cinco en el sexto.

Propósito del juego- transfiera todas sus fichas a su casa y luego retírelas del tablero. El primer jugador en eliminar todas sus fichas gana el juego.

movimiento de damas

Los jugadores se turnan para lanzar dos dados y hacer movimientos.

El número en cada dado indica cuántos puntos, o pasos, el jugador debe mover sus fichas. Las fichas siempre se mueven solo en una dirección (Fig. 2): desde los puntos con números más altos a los puntos con números más pequeños.

Se aplican las siguientes reglas:

Una ficha solo puede moverse a un punto abierto, es decir, uno que no esté ocupado por dos o más fichas del color opuesto.

Los números en ambos dados forman movimientos separados.

Por ejemplo, si el jugador sacó 5 y 3 (Fig. 3), entonces:

Puede mover una ficha tres pasos y la otra cinco,

O puede moverse con una ficha ocho (cinco más tres) pasos a la vez, pero el último solo si el punto intermedio (a una distancia de tres o cinco pasos del punto de partida) también está abierto.

El jugador que sacó el doble juega dos veces cada uno de los números de cada uno de los dados. Por ejemplo, si la tirada es 6-6, entonces el jugador debe hacer cuatro movimientos de seis puntos y puede mover las fichas en cualquier combinación que considere adecuada.

El jugador debe usar los dos números que ha sacado si las reglas lo permiten (o los cuatro números si tiene un doble). Cuando solo se puede jugar un número, el jugador debe jugar ese número.

Si cada uno de los números se puede jugar individualmente (pero no ambos juntos), el jugador debe jugar el número más alto.

Si un jugador no puede hacer un movimiento, se salta un movimiento. En el caso de un doble, si el jugador no puede usar los cuatro números, debe realizar tantos movimientos como sea posible.


Cómo vencer y cargar una dama


Un punto ocupado por una sola ficha se llama mancha. Si una ficha del color opuesto se detiene en este punto, la mancha se considera vencida y se coloca en la barra. En cualquier momento cuando una o más fichas están en la barra, el primer deber del jugador es cargar las fichas en la casa del oponente. La ficha entra en el juego desplazándose al punto correspondiente al valor descartado del dado.

Por ejemplo, si un jugador ha sacado un 4 y un 6, puede cargar una ficha hasta el cuarto o sexto punto, si no están ocupados por dos o más fichas del oponente.

Si se ocupan ambos puntos correspondientes a los valores de los dados lanzados, el jugador salta su turno.

Si un jugador puede traer algunas de sus fichas pero no todas, debe cargar todas las fichas que pueda y luego saltarse el resto de su turno. Una vez que se han ingresado todas las fichas desde la barra, los valores de dados no utilizados se pueden usar como de costumbre moviendo la ficha que cargó o cualquier otra ficha.


Cómo tirar las damas

Cuando un jugador ha traído todas sus quince fichas a su casa, puede empezar a tirarlas fuera del tablero. El jugador lanza una ficha de la siguiente manera: se lanza un par de dados y se retiran del tablero las fichas que están en los puntos correspondientes a los valores arrojados. Por ejemplo, si cayeron 6 puntos, puede quitar la ficha del sexto punto.

Si no hay una sola ficha en el punto correspondiente al dado caído, el jugador puede mover la ficha desde puntos mayores que el número caído. Si un jugador puede hacer cualquier movimiento, no está obligado a tirar una ficha del tablero.



En la etapa de tirar las fichas, todas las fichas del jugador deben estar en su casa. Si una ficha es derrotada en el proceso de dejar caer las fichas, entonces el jugador debe traer la ficha de vuelta a su casa antes de que continúe tirando fichas. El primer jugador en eliminar todas las fichas del tablero gana el juego.


Reglas del juego


El número de jugadores es dos. El número de fichas en el tablero es de 15 para cada jugador.

El lugar de la ubicación inicial de las fichas, cada uno de los jugadores se llama cabeza, y el movimiento desde la posición inicial se llama "de la cabeza" o "tomar de la cabeza". Solo se puede quitar una ficha de la cabeza en un movimiento.

El jugador tira dos dados al mismo tiempo. Habiendo hecho un lanzamiento, el jugador debe mover cualquier ficha por un número de celdas igual al número obtenido en uno de los cubos, y luego cualquier ficha - por un número de celdas igual al número obtenido en el otro cubo. Aquellos. si, por ejemplo, cayeron seis o cinco en los dados, el jugador debe mover una ficha seis celdas y luego cualquiera (puede ser igual, puede ser diferente) cinco celdas. Al mismo tiempo, solo se puede tomar una ficha de la cabeza. La única excepción es el primer lanzamiento del juego. Si pasa una ficha, que se puede quitar de la cabeza, entonces puede quitar la segunda. Solo hay tres piedras de este tipo para el primer jugador: seis-seis, cuatro-cuatro y tres-tres (las fichas del oponente de pie sobre sus cabezas interfieren). Si una de estas piedras se cae, el jugador se quita dos fichas de la cabeza. Para el segundo jugador, aumenta la cantidad de piedras en las que se pueden quitar dos fichas de la cabeza, ya que evita que pase la primera piedra, no solo la cabeza, sino también la piedra que el oponente quitó tiene derecho. Si el oponente lanzó con el primer lanzamiento: dos-uno, seis-dos o cinco-cinco, entonces el segundo jugador puede quitar la segunda ficha también con lanzamientos cinco-cinco y seis-dos (excepto: seis-seis, cuatro-cuatro y tres-tres, que tampoco van directamente).

No puedes mover dos fichas por el número de celdas indicadas por un dado. Aquellos. si los dados tiraron - seis-cinco, el jugador no puede mover una ficha, por ejemplo, a tres y la otra a tres celdas, de modo que juntas resulten seis, y luego vaya "cinco".

Si se cayera un hueco, i.e. los mismos puntos en dos dados, por ejemplo, cinco o cinco, el jugador hace cuatro movimientos (para el número correspondiente de celdas de dados).

No puede colocar su ficha en una casilla ocupada por la ficha de un oponente. Si una ficha golpea una celda ocupada, entonces dicen que "no va". Si las fichas del oponente ocupan seis casillas frente a una ficha, entonces esta ficha está bloqueada.

Es imposible bloquear las quince fichas del oponente. Es decir, es posible construir una barrera de seis fichas seguidas solo si al menos una ficha del oponente está frente a esta barrera.

Si el jugador no puede hacer un solo movimiento por la cantidad de puntos que cayeron en cada dado, es decir, si las fichas no se mueven, los puntos desaparecen y las fichas no se mueven.

Si un jugador puede hacer un movimiento por la cantidad de puntos que cayeron en uno de los dados, y no puede hacer un movimiento por la cantidad de puntos que cayeron en el segundo dado, hace solo el movimiento que es posible, y el resto de los puntos desaparecen.

Si un jugador tiene la oportunidad de hacer un movimiento completo, está obligado a hacerlo incluso en detrimento de sus propios intereses. Si se deja caer una piedra que le permite al jugador hacer solo un movimiento, y cualquiera de los dos, entonces el jugador debe elegir más. Los puntos más pequeños se han ido. El significado del juego es, después de haber pasado todas las fichas en un círculo completo, llegar a la casa con ellas y tirar todas las fichas antes que el oponente.

El hogar de cada jugador es el último cuarto del campo de juego, comenzando desde el cuadrado 18 cuadrados desde la cabeza. Tirar las fichas significa hacer movimientos con ellas para que las fichas queden fuera del tablero. Un jugador solo puede comenzar a descartar fichas cuando todas sus fichas han llegado a casa.

No hay nadie. Si el jugador que empezó primero ha tirado todas sus fichas, y el segundo jugador también puede hacer la siguiente tirada, el segundo jugador se considera perdedor, ya que no habrá próxima tirada: el juego termina tan pronto como uno de los jugadores ha tirado todas sus damas.

Incluye un tablero dividido en dos mitades, 15 fichas para cada jugador y dos dados llamados Zara. Inicialmente, los jugadores alinean las fichas en una línea (cabeza) en mitades opuestas del tablero. A continuación, se determina el primer movimiento. Los jugadores se turnan para lanzar un dado a la vez. Cuyo dado tendrá un número mayor, va primero. Si ambos jugadores tienen el mismo número, se repiten las tiradas.



El jugador que recibió el primer movimiento tira dos dados y mueve la ficha de la cabeza al número que cayó en los dados. Con diferentes números en los huesos, el jugador puede mover solo una ficha de su cabeza. Si durante el primer movimiento el jugador tiene el valor máximo de 6 y 6 en ambos huesos, entonces se quitan dos fichas de la cabeza a la vez. La misma regla se aplica al jugador que se mueve en segundo lugar.


Luego, los jugadores se mueven por turnos, lanzando dos dados. Los huesos necesariamente deben caer en un lado del tablero y de manera uniforme. Si los dados se caen del tablero, se caen al otro lado o se levantan de manera desigual, el jugador vuelve a tirar los dados. Las fichas se mueven a lugares vacíos, para un jugador de izquierda a derecha, para otro, de derecha a izquierda. El jugador está obligado a hacer un movimiento si tiene un lugar donde pueda poner una ficha. Si todos los lugares están ocupados por el oponente, entonces el jugador se salta un turno.


Cuando aparecen dos valores idénticos en los dados (doble), el movimiento del jugador se duplica y puede mover cuatro fichas a la vez. La esencia del juego es ser el primero en adelantar todas las fichas desde la cabeza hasta el lado opuesto del tablero, que se llama la casa, y luego ser el primero en tirarlas fuera de la casa fuera del tablero.


Cómo lanzar damas

Al lanzar damas, los jugadores también lanzan dos dados. Si el número que cayó en los dados coincidió con el número en el que se encuentra la ficha, entonces se puede tirar. Pero el jugador también puede hacer un movimiento en la casa, si el valor de los huesos le permite mover la ficha más cerca del borde del tablero. Si las fichas están más cerca del borde y el jugador tiene un valor más alto, entonces se lanza la ficha, cuyo número es más cercano al valor de los huesos. Gana el jugador que primero retira todas las fichas del tablero.

la gente esta jugando chaquete durante varios milenios, y desde hace algún tiempo este juego ha migrado a la realidad virtual La Internet. Internet- chaquete para muchos, se han convertido no solo en entretenimiento, sino también en una forma de ganar dinero junto con los casinos virtuales o la negociación en la bolsa de valores. Mientras tanto, las reglas de este juego son bastante simples y cualquiera puede dominarlas. Todo depende de las habilidades y la experiencia que se adquiere en constante capacitación.

Instrucción

Los principios del backgammon en Internet son los mismos que los del juego de mesa, excepto que los jugadores no necesitan reposicionarse. Las ventajas de un juego virtual también son que es posible con rivales de todo el mundo, comunicándose con ellos a través de mensajes de texto o incluso chat. Internet- chaquete disponible para los jugadores las 24 horas del día, los 7 días de la semana, solo necesita iniciar sesión y descargar el juego. Siempre habrá un jugador gratis en línea, listo para el torneo.

Para jugar en línea, debes registrarte. Elija su sitio favorito en Internet. Si juegas, abre, primero lee los términos. Lea atentamente las líneas del acuerdo y el interés que pagará de las ganancias. El procedimiento de registro suele ser simple, siga las instrucciones y cree un apodo único.

Algunos sitios requieren que descargue e instale la parte del usuario en su computadora. Sin embargo, hay aquellos en los que no necesita descargar nada, solo vaya al sitio y juegue. Los fondos ganados se pueden recibir de varias maneras: a través de un sistema de pago electrónico (monedero virtual) o real (tarjetas de plástico), en efectivo, etc. A veces, a los principiantes se les ofrecen bonos en forma de varios cientos en un nuevo depósito, pero no No lo compre de inmediato, lea atentamente los términos y comisiones. Y, por supuesto, con las reglas del juego en sí, si nunca has estado en la contraparte de escritorio.

El objetivo principal del participante en el juego es sacar todas las fichas del tablero. El que lo haga primero ganará. EN chaquete El juego lo juegan dos jugadores, cada uno de los cuales tiene inicialmente 15 fichas a su disposición. El movimiento está determinado por los números lanzados en dos dados, "zar". Quién va primero determina el número más alto lanzado en un solo dado lanzado por turno.

Al comienzo del juego, todas las fichas de los jugadores se paran en su mitad del tablero a lo largo del lado izquierdo. Esta posición de las fichas se denomina "cabeza", y el movimiento de la ficha desde la posición inicial se denomina "tomar de la cabeza". Al mismo tiempo, solo se puede quitar una ficha de la cabeza en un movimiento, excepto la primera, si el mismo número cae en dos cabezas (dos-dos, tres-tres, seis-seis, etc.).

El movimiento en el tablero se realiza a lo largo de "puntos", triángulos afilados en cada lado, hay un total de 24. Dependiendo de los números que hayan caído al amanecer, el jugador hace un movimiento con una o dos fichas en el sentido contrario a las agujas del reloj. Para abandonar el tablero, el inspector debe hacer un camino determinado a su "casa". Por ejemplo, al amanecer se cayeron los números 4 y 2. Un jugador puede pasar cuatro casillas con una ficha, dos con otra ficha o 6 casillas con cualquier ficha. Si sale un doble, el jugador recorre el número de casillas obtenido 4 veces (turnos).

Las fichas de cada jugador son de dos colores, generalmente marrones y blancas. Cada ficha tiene su propia trayectoria: se mueven desde la esquina superior derecha a la superior izquierda, luego a la inferior izquierda y a la inferior derecha, lo que se denomina "casa". La casa de las damas blancas está en la esquina superior izquierda, a la que ingresan a lo largo de la ruta: abajo a la izquierda, abajo a la derecha, arriba a la derecha y finalmente la casa.

nota

No puedes poner tu ficha en una celda ocupada por un oponente. Está prohibido bloquear todos los movimientos del oponente, al menos una de sus fichas debe estar libre.

Backgammon es el juego oriental más antiguo, muy popular en todo el mundo. Se desconoce el nombre del inventor y el lugar de nacimiento de este emocionante juego. La gente ha estado jugando al backgammon durante más de 5.000 años.

En el pasado, el backgammon tenía un significado místico y simbólico. Doce celdas a cada lado del tablero son 12 meses, el tablero se divide en 4 partes, las estaciones. El número total de celdas en el campo de juego es 24, exactamente tantas como horas hay en un día, 30 fichas de juego corresponden al número de noches sin luna y sin luna en un mes.

Variedades de backgammon

Hay una gran cantidad de variedades de backgammon en el mundo, que se pueden dividir condicionalmente en largas y cortas, cuyas reglas son notablemente diferentes entre sí.

El objetivo del juego en largo y corto es el mismo. Debe mover las fichas de su color por el campo de juego y tener tiempo para eliminarlas de su "casa" más rápido que su oponente. En la antigüedad, este movimiento simbolizaba el movimiento de las estrellas en el cielo.

proceso de juego

La disposición inicial de las fichas y la estrategia de jugar backgammon largo y corto son completamente diferentes. En el backgammon largo, las fichas se apilan una encima de la otra en el primer hoyo y es necesario conducirlas por todo el campo hasta la "casa", que se encuentra en la parte inferior derecha del jugador. El derecho del primer movimiento se determina por sorteo. Resulta que tus fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj, como las fichas del oponente. Los jugadores se turnan para tirar los dados (zary) y el rango depende de los números que salgan. Los oponentes tienen derecho a ocupar cualquier celda libre o celda donde ya haya una ficha de su color. Es imposible cerrar seis celdas seguidas hasta que el oponente haya traído al menos una ficha a la "casa".

Si dos dados tienen los mismos números, por ejemplo, 6 y 6, entonces el jugador debe hacer un movimiento 6,6,6,6. Esta combinación se llama "kush". En cualquier situación, debe hacer un movimiento, si es posible.

Puede comenzar a tirar fichas solo cuando estén todas en la "casa".

En backgammon resumido, la disposición de las fichas es más complicada: cada jugador tiene dos fichas en la casilla 24, cinco en la 13, tres en la 8 y cinco en la 6. Las celdas se numeran en el sentido de las agujas del reloj, comenzando desde el extremo derecho.

Las reglas del backgammon corto son más complejas. Si en el backgammon largo es deseable estirar sus fichas en celdas, tratando de tomar tantos lugares vacíos como sea posible, entonces en el backgammon corto el oponente tiene derecho a noquear su ficha si está solo en la celda. Tal chip se llama "mancha". Si el oponente elimina tu ficha, vuelve al punto cero o "barra".

La belleza del backgammon corto es que, literalmente, hasta el último movimiento, la situación sigue siendo incierta. Puedes tener una gran ventaja en el transcurso del juego, que simplemente puede desaparecer en el último momento, y el juego se perderá. Aquí hay mucho más componente estratégico, y mucho depende de la habilidad personal del jugador.

Los torneos de Backgammon se llevan a cabo regularmente tanto dentro de Rusia como a nivel internacional. El Campeonato Mundial de Backgammon anual se lleva a cabo en Monte Carlo y reúne a los jugadores más fuertes de todo el mundo. En 2012, Airat Metshin de Tatarstán se convirtió en el campeón mundial entre los principiantes, quienes participaron por primera vez en torneos de este nivel.

Fuentes:

  • Historia del backgammon
  • Backgammon largo y corto

Para comprender el objetivo principal del backgammon, debe conocer el campo de juego. Tiene forma rectangular y está dividido en dos partes. Cada uno de ellos tiene 12 puntos, en total hay 24. Son triángulos estirados desde los bordes hasta la mitad del tablero, y tienen sus propios números -para cada jugador el suyo- del 1 al 24.

Campo de backgammon

Para jugar al backgammon, debes darte cuenta de que lo que para un lado será el número 24, para el otro será uno, y viceversa. Esto se aplica a todos los artículos. Cada jugador tiene 15 fichas del mismo color, su tarea es dar una vuelta completa alrededor del tablero, salir de la "casa" y, volviendo a ella, sacar las fichas del campo. "Home" son seis puntos consecutivos en una de las esquinas del campo, la posición inicial de los dos oponentes. El juego juega un papel importante en la aleatoriedad, ya que ambos lados usan un par de dados de juego. Hay muchas variedades diferentes de backgammon, pero solo dos de ellas, la larga y la corta, han recibido reconocimiento mundial. Para ambos tipos, las reglas sobre cómo jugar backgammon son diferentes.

Cómo hacer un movimiento

En cualquier caso, el derecho del primer movimiento se determina tirando un dado. El jugador con la mayor cantidad de puntos comienza el juego primero y luego se mueven por turnos. La cantidad de puntos que necesita para mover la ficha está determinada por la cantidad de puntos que se colocan en los dos huesos. Los oponentes mueven sus piezas una hacia la otra, de 1 a 24 puntos. En el backgammon corto, se permite no solo colocar las fichas en los puntos desocupados, sino también eliminar las piezas individuales del oponente, pero no en el backgammon largo. Es imposible poner una pieza en un punto o eliminar la ficha de un oponente si varias de sus piezas están en la posición a la vez. Está permitido eliminar solo una ficha y solo de la cabeza en un solo movimiento. Un video publicado en la red y de dominio público ayuda a aprender a jugar backgammon: puedes aprender las reglas del juego usando un buen ejemplo.

Cuando un jugador mueve una pieza, se requiere que al menos uno de los puntos intermedios entre su ubicación anterior y la nueva esté libre. La ficha golpeada se coloca en la "barra", en la línea que pasa por el centro del tablero. Antes de mover las piezas, es necesario devolver todas las fichas eliminadas al campo y colocarlas en la "casa" del competidor de acuerdo con los puntos arrojados en los dados. En este momento, está permitido noquear las piezas del oponente.

Victoria en backgammon

Cualquiera que sepa jugar al backgammon correctamente sabe que quien retira todas sus fichas del tablero, habiéndolas llevado previamente a la "casa" de otra persona, se convierte en el ganador. Solo se permite tirar piezas cuando están todas en la "casa". Si en el momento de tirarlas el contrario eliminó al menos una pieza del campo, ésta debe ser devuelta al “home”. Hasta que esto suceda, es imposible retirar las piezas, sin embargo, el jugador puede mover las fichas dentro de la "casa".

Como se mencionó, los dados son de gran importancia en el backgammon. Por lo tanto, la cantidad de puntos que desea mover una pieza durante el primer movimiento está determinada por los puntos que cayeron en ambos dados a la vez durante el sorteo. Para aprender a jugar al backgammon, debe comprender que directamente durante el juego, los oponentes se turnan para lanzar dados y moverse por una cantidad de puntos igual a los puntos en los dados. Es posible un "premio mayor" o "doble": los mismos números cayeron en ambos dados lanzados. Luego, los puntos se duplican y el jugador tiene derecho a mover 4 piezas al mismo tiempo por turno. Si el número obtenido es mayor que la distancia desde la pieza más alejada hasta el borde del tablero, y todas las fichas están en la "casa", la ficha más alejada se elimina del campo. En la situación en la que durante el movimiento solo hay una opción para mover, está permitido mover la pieza más puntos que el número de puntos. Si hay varios movimientos alternativos, es mejor elegir uno que requiera dos dados, en lugar de uno. Cuando las fichas no se pueden mover en absoluto, se debe omitir el movimiento.

¿Cuál es la diferencia entre backgammon largo y corto?

Las reglas para jugar backgammon largo difieren de las anteriores solo en que está prohibido eliminar las piezas del oponente en ellas. Además, la "casa" de las blancas son los puntos numerados 13 y 18, y las "negras" - los puntos 1 y 6. Además, la diferencia es que en el backgammon largo ambos jugadores mueven las piezas en sentido antihorario, es decir, no uno hacia el otro, pero uno detrás de otro. Una de las reglas dice que en ningún caso se debe construir una barrera impenetrable frente a las fichas del oponente. Está permitido eliminar fichas del tablero de acuerdo con los puntos arrojados: la figura se muestra desde el campo cuyo número corresponde a la cantidad de puntos obtenidos. En backgammon corto, la posición inicial es más difícil. La "casa" del jugador y el "patio" del jugador son las posiciones 6 y 1, 12 y 7, respectivamente, la "casa" y el "patio" del enemigo son las posiciones 19 y 24, 13 y 18. Antes de jugar al backgammon corto, debe colocar las piezas en el orden correcto: dos cada una, en las posiciones 1 y 2, y cuatro cada una, en las posiciones 12 y 19, y tres, en el punto 17. Lo mismo, teniendo en cuenta la numeración inversa , se aplica a y un oponente.

Además del backgammon largo y corto, existen otras variedades de backgammon, entre las que destacan las caucásicas cortas. Sus reglas no son diferentes de las adoptadas, sin embargo, las fichas del oponente no pueden ser derribadas en su "casa". Cuando el juego se juega con apuestas, sus términos se negocian por separado entre las partes. A veces, se utiliza el llamado "cubo de duplicación" para ayudar a realizar un seguimiento de los aumentos de tasas. Además, durante el "doble" las tasas se elevan dos veces. Si lo deseas, puedes negociar con tu oponente el número máximo de "dobles" por juego.

Un principiante que solo quiere familiarizarse con las reglas del juego de backgammon puede asustarse al principio por la diversidad de especies de este entretenimiento de mesa. Pero, como en otros lugares, no tengas miedo de antemano. Primero, aprende las reglas generales del juego, que luego te ayudarán a dominar otras variantes de este entretenimiento. Y generalmente hay dos variaciones: backgammon corto y largo. La diferencia esencial entre estos dos tipos es la capacidad de capturar las fichas del oponente, así como la colocación inicial de las fichas. Pero en ambas variaciones hay un ganador y un perdedor: el que fue el primero en alinear sus fichas por la borda.

  • Además del hecho de que hay varias variantes del juego en el backgammon, también hay tres tipos de victoria, cada uno de los cuales se caracteriza por la ventaja del jugador al momento de tomar ventaja sobre el oponente.
  • La situación en la que el perdedor no tuvo tiempo de traer todas sus fichas a la casa y el ganador, a su vez, quitó las suyas del tablero, se llama "Marte".
  • La segunda opción, cuando el perdedor aún trajo sus fichas a casa, pero no pudo sacarlas del tablero, se llama "Home Mars".
  • Cox tiene su propia designación en backgammon corto y largo. De acuerdo con las reglas, tal victoria se cuenta cuando el perdedor no pudo sacar las fichas de la casa. En resumen, backgammon: cuando el perdedor no tuvo tiempo de quitar una sola ficha de la barra.

En términos de puntos, todo sigue siendo bastante simple. Easy win - 1 punto, mars - 2 puntos, home mars - 3 puntos, coke win - 4 puntos.

Cómo jugar backgammon largo: el principio básico del juego

En este tipo de juego, 2 jugadores compiten entre sí en el tablero, que se divide en 4 subgrupos, cada uno con 6 casillas. El juego comienza con ambos jugadores alineando la "Cabeza": las 15 fichas en una línea en el borde del tablero.

La tarea del jugador es mover todas sus fichas a la casa y sacarlas del campo más rápido que el oponente.

El derecho del primer movimiento se otorga a quien tiene una gran combinación en los dados. Solo se mueve una ficha por movimiento. Una excepción es el caso cuando ocurre un doble en el primer movimiento del juego.

De acuerdo con el resultado del lanzamiento, los oponentes mueven el backgammon en el sentido contrario a las agujas del reloj, pero no puedes mover tu ficha a una celda que esté ocupada por la ficha del oponente. Puedes poner todas tus fichas en una celda. En el caso de que sea imposible realizar un movimiento, el derecho de movimiento se transfiere al oponente.

Tan pronto como se traigan las fichas a la casa, se pueden quitar del tablero.

Cómo jugar al backgammon corto: el principio básico del juego

Al igual que en el backgammon largo, hay 4 campos, 6 celdas cada uno, para un total de 24. La esencia del juego es mover las fichas dentro de la casa y tirarlas por la borda más rápido de lo que puede hacerlo el oponente.

Pero, el proceso del juego es fundamentalmente diferente del backgammon largo: aquí las fichas se mueven unas contra otras, mientras que incluso puedes sacar las fichas del oponente de la celda. Es cierto, solo si el verificador está solo en la celda. En un solo movimiento, puedes derribar varias fichas. Todos van a la "barra" - el centro del tablero. Puedes moverte con 1-2 fichas, pero si cae un doble (una combinación de dados, cuando ambos dados tienen el mismo número). Si un jugador aún no ha devuelto todas sus fichas de la “barra” al tablero, no tiene derecho a moverse con el resto.

Como en el backgammon largo, el jugador que trajo sus fichas a la casa primero y las llevó sobre el tablero ganó.


Por qué deberías aprender a jugar backgammon

Jugar backgammon es una gran manera de pasar el tiempo cuando no hay absolutamente nada que hacer. También es muy común encontrarse con jugadores de backgammon en los trenes. Esta es una excelente manera de hacer nuevos conocidos durante el juego o simplemente ver el juego de dos jugadores experimentados desde un costado.